Přehled monster a tvorů, které lze během hraní potkat.
Vzhled a vlastnosti jednotlivých druhů se mohou lišit od těch uvedených v knihách a hrách.
Draci • Drakovití • Elementálové • Hmyzovití • Hybridi • Nekrofágové
Prokletí • Přeludy • Relikty • Zvířata • Upíři • Zlobrovití
DRACI
Bílý drak (ang. White dragon)
podrobnější popis – en wiki
Jeden z nejvzácnějších dračích druhů, který žije na Dalekém severu za Dračími horami. Mezi lidmi i zaklínači je prakticky považován za mýtus obdařený šupinami ve škále barev od světle šedé až po namodrale bílou. Průměrný jedinec dosahuje délky deseti metrů a dokáže chrlit proud ledového vzduchu, který zmrazí vše v dosahu plus mínus dvanácti metrů. Tento druh ovládá telepatii.
Pouze v rukou vypravěče.
Černý drak (ang. Black dragon)
podrobnější popis – en wiki
Jeden z největších a zároveň neodolnějších dračích druhů ve škále barev od tmavě hnědé až po téměř černou. Vyskytují se v bažinách a mokřadech, kde se celé dny rozvalují v blátě. Místo ohně chrlí proudy kyseliny, která je natolik silná, že dokáže rozpustit i zbroj. Rány způsobené touto kyselinou připomínají zasažení yperitem.
Pouze v rukou vypravěče.
Červený drak (ang. Red dragon)
podrobnější popis – en wiki
Červení draci žijí v horských a skalních jeskyních, jejich šupiny mají cihlově červené zbarvení. Největší jedinci dosahují délky patnácti metrů. Dokáží chrlit velmi horký oheň, který roztaví většinu známých kovů.
Pouze v rukou vypravěče.
Hnědý drak (ang. Brown dragon)
podrobnější popis – en wiki
Dračí druh vyskytující se v Mahakamu.
Pouze v rukou vypravěče.
Skalní drak (ang. Rock dragon)
podrobnější popis – en wiki
Jeden z „nepravých“ dračích druhů, který dosahuje pěti metrů délky. Žijí ve skalnatých, suchých oblastech a nejsou schopni chrlit oheň ani nic jiného.
Pouze v rukou vypravěče.
Zelený drak (ang. Green dragon)
podrobnější popis – en wiki
Zelení draci jsou nejběžnějším druhem draků. Žijí v lesích divočiny nepoznamenané člověkem a jsou mezi svými dračími příbuznými nejmenší vzrůstem, největší z nich dosahují asi devíti metrů délky a nejsou o nic širší než průměrný kůň. Barevně se pohybují na škále od zelené po šedivou a chrlí toxický chlor, který naštěstí neničí žádné vybavení.
Pouze v rukou vypravěče.
Zlatý drak (ang. Golden dragon)
podrobnější popis – en wiki
Draconis Aurum nobilis je považován za legendu, za neexistující mýtus. Připisují se jim magické schopnosti jako přeměna v cokoliv živého, co si jen usmyslí, schopnost telepaticky se dorozumět a také schopnost chlrlit oheň a horkou páru. Ti největší z nich prý dorůstají až dvaceti metrů.
Zatímco čistokrevní zlatí draci se opravdu mohou měnit v libovolnou podobu živého stvoření, jejich potomci vzešlí z křížení s jinými dračími druhy schopnosti postupně ztrácejí. U kříženců zlatých a zelených draků je známa jen jediná lidská podoba, zatímco u kříženců s vyspělejšími a vzácnějšími druhy se očekává podob více. Pouze učenci o takových věcech spekulují, neboť běžného člověka by něco takového ani nenapadlo. Vždyť jde jen o legendu.
Pouze v rukou vypravěče.
DRAKOVITÍ
Bazilišek (ang. Basilisk)
podrobnější popis – en wiki
Navzdory oblíbené pověře nedokážou bazilišci proměnit něco na kámen pouhým pohledem. To je však jen malá útěcha vzhledem k tomu, že jejich kyselinové a jedovaté pařáty skýtají mnoho jiných možností, jak svou kořist zabíjet.
Bazilišci milují temná a vlhká místa jako třeba sklepy, jeskyně a městské stoky. Loví přes den, kdy trpělivě čekají v úkrytu, než se jejich oběť přiblíží, pak v mžiku vyskočí a provedou smrtící útok.
Možné variace: Stříbrný bazilišek
Účinná znamení: Aard, Igni
Účinné alchymistické substance: Zlatá žluva, Úl, Tančící hvězda, Olej proti drakovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silná bestie: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Otrava – monstrum zasahuje protivníka toxinem (povedený útok, který způsobí krvácení -> tj jed se dostane do krve), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 2 kostky v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Haštěr (ang. Dracolizard/Slyzard)
podrobnější popis – en wiki
Haštěr je velký, šedě zbarvený létající ještěr, nezřídka dosahující velikosti draka, se kterým je často zaměňován. Je imunní vůči ohni a zásah jeho ocasem se jen špatně vykrývá.
Ve Redánii se vyskytují jen výjimečně, pokládají se za vyhubené.
Možné variace: Haštěří Matriarcha
Účinná znamení: Aard, Quen
Účinné alchymistické substance: Úl, Olej proti drakovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silná bestie: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Popálení: Hráč si hází na Obratnost + Akrobacii proti polovině útoku monstra. Pokud oheň zasáhne svůj cíl, postava ztrácí kostku za prohrané kolo a navíc každé další kolo automaticky jednu kostku. Může se pokusit plameny uhasit hodem na obratnost (hašení rukama, válení se) proti hodnotě 10.
Kurolišek (ang. Cockatrice)
podrobnější popis – en wiki
Kuroliškové se nevyhýbají přímým střetům, ve kterých zuřivě útočí svými křídly a ocasem, kterými se pokoušejí svého nepřítele vyčerpat. Obzvláště nebezpečné jsou údery zobákem, neboť se smrtící přesností míří na odhalené části těl a životně důležité orgány a zanechávají krvácející rány, které jsou schopné ohrozit oběť na životě.
Hoví si v temných jeskyních, opuštěných rozvalinách, kobkách pokrytých pavučinami a starých sklepech. Ačkoliv jsou v porovnání s gryfy a mantikorami malí, jsou víc než schopní zabít každého, kdo na ně v temné chodbě narazí.
Možné variace: Křikloun
Účinná znamení: Aard, Quen
Účinné alchymistické substance: Vlaštovka (negace krvácení), Úl, Olej proti drakovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silná bestie: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Krvácivost: Monstrum zasahuje protivníka tak, že začne silně krvácet (po prvním podařeném útoku), což ho oslabuje v boji. Zasažený si postupně odečítá 1 kostku v boji po dobu tří kol (navrch ke kostkám, které ztratí v rámci kola). Krvácivost lze zmírnit požitím léčivých substancí.
Vidlohon (ang. Forktail)
podrobnější popis – en wiki
Vidlohoni za své svérázné jméno vděčí dlouhým ostrým výrůstkům na ocasu. Úder touto zbraní dokáže rozpoltit dubový štít, spolu s rukou, která ho drží.
Stejně jako všem drakovitým jim jejich velikost nebrání v rychlém létání a protiútoku ze vzduchu. Jsou schopni využít svou váhu a výšku jako výhodu, jelikož svou oběť srazí k zemi pomocí křídel. Jakmile je vidlohon na zemi, tak jsou o něco méně mobilní, ale i tak dost nebezpeční. V tu chvíli začnou používat jinou taktiku, která se točí okolo jejich velkého těla a použití ostnatého ocasu.
Účinná znamení: Aard
Účinné alchymistické substance: Zlatá žluva, Úl, Olej proti drakovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4-6 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Otrava monstrum zasahuje protivníka toxinem (povedený útok, který způsobí krvácení -> tj jed se dostane do krve), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 2 kostky v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Wyverna (ang. Wyvern)
podrobnější popis – en wiki
Wyverny se často zaměňují s draky, a ačkoliv jsou mnohem menší než jejich slavnější příbuzní a nedští oheň, jedná se i tak o nesmírně nebezpečné příšery. Obzvláště obávané jsou takzvané královské wyverny, které jsou, jak napovídá jejich majestátní přídomek, mimořádně nepříjemné a nesmírně smrtící.
Wyverny běžně útočí ze vzduchu a snaží se svou kořist sundat k zemi pomocí křídel. Jakmile přistane, tak začne používat svůj zobák, aby odlákaly svou pozornost od jejich smrtící zbraně, kterou je bodec na konci jejich ocasu. Jediný zásah vás vystavuje obrovskému riziku z otravy, jejichž účinné toxiny dokáží zabít každého.
Účinná znamení: Aard
Účinné alchymistické substance: Zlatá žluva, Úl, Olej proti drakovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silná bestie: 7-9 kostek v obraně a útoku
Velmi silná bestie: 10 – 12 kostek v obraně a útoku – Královská wyverna
Možný efekt: Otrava monstrum zasahuje protivníka toxinem (povedený útok, který způsobí krvácení -> tj jed se dostane do krve), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 2 (královská wyverna o 3!) kostky v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
ELEMENTÁLOVÉ
Chrlič (ang. Gargoyle)
podrobnější popis – en wiki
Jedná se o nebezpečné nepřátele. Díky tomu, že jsou vytesáni z žuly a mramoru, tak vydrží neskutečné množství poškození a zároveň mají nadlidskou sílu. Jeden úder jeho kamenných pěstí, které vypadají jako balvany, dokáže rozdrtit i muže v těžké zbroji. Dokonce ani ti, kteří jsou mimo jeho dosah, se nemohou cítit v bezpečí, protože dokáže házet kameny se smrtící přesností.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Dwimeritová petarda, Olej proti elementálům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silná bestie: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Žádný
Džin (ang. Djinn)
podrobnější popis – en wiki
Džin je silný duch vzduchu, zhuštění moci tohoto živlu nabité vědomím a osobností, a to řádně zlomyslnou. Podle legend umí džinové splnit i ta nejbláznivější přání, ale provádějí to s velkou nechutí. Neobvykle mocní mágové tyto bytosti dokážou zajmout a zkrotit. Mág z nich pak může čerpat energii a s její pomocí sesílat kouzla, aniž by musel vyvolávat Moc z obvyklých zdrojů.
Boj s džinem je mimořádně těžký. Dokážou metat kouzla jedno za druhým, což by ani ti nejlepší lidští mágové nedokázali ani po letech příprav. Ba co víc, jelikož ovládají živel vzduchu, umí sesílat silné bouře, uragány a vichřice.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Dwimeritová petarda, Olej proti elementálům
Pouze v rukou vypravěče.
Epická bestie s více než 12 kostkami
Golem (ang. Golem)
podrobnější popis – en wiki
Golemové nepoužívají žádné zbraně, protože je ani nepotřebují. Jejich pěsti, z nichž každá váží přes sto liber, dokážou jediným úderem rozdrtit pevnou žulu. Ráně od golema by se tedy měl každý vyhýbat za každou cenu – není to jednoduchý úkol, neboť tato stvoření se umí pohybovat až překvapivě rychle. Naštěstí jejich ohromná masa znamená, že nejsou příliš obratní a jakmile golem zahájí svůj výpad, tak se nedokáže rychle zastavit, což zaklínači využívají ve svůj prospěch.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Dwimeritová petarda, Olej proti elementálům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silná bestie: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Žádný
Ledový elementál (ang. Ice Elemental)
podrobnější popis – en wiki
Ledoví elementálové jsou tvořeni masou zmrazené vody oživené magií. Jsou obdarováni neuvěřitelnou silou, nezranitelní pomocí jedu či ohně, zbaveni všech citlivých orgánů a také tvrdí jako permafrost, což z nich dělá velmi těžké soupeře ve všech směrech.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Dwimeritová petarda, Olej proti elementálům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silná bestie: 10-12 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Omrzliny (příšera kolem sebe vytvoří kruh z ledových bodců, protivník uhýbá hodem na obratnost+akrobacii proti polovině hodu monstra, je-li zasažen, ztrácí kostku a další tři kola si hody půlí, kvůli omrzlinám).
Ohnivý elementál (ang. Fire Elemental)
podrobnější popis – en wiki
Tito elementálové používají útoky jako jsou ohnivé koule nebo srší proud plamene, který odstraní všechno z cesty a v mžiku oka to spálí na prach. Stejně jako golemové a další elementálové jsou imunní vůči jedu a krvácení a oheň je navíc ještě posílí. Dokáží rozpálit i vaši zbraň tak, že ji nebudete schopni udržet.
Účinná znamení: Quen, Aard
Účinné alchymistické substance: Dwimeritová petarda, Severní vítr, Olej proti elementálům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silná bestie: 10-12 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Popálení: Hráč si hází na Obratnost + Akrobacii proti polovině útoku monstra. Pokud oheň zasáhne svůj cíl, postava ztrácí kostku za prohrané kolo a navíc každé další kolo automaticky jednu kostku. Může se pokusit plameny uhasit hodem na obratnost (hašení rukama, válení se) proti hodnotě 10.
Pes Divokého honu (ang. Hound of the Wild Hunt)
podrobnější popis – en wiki
Jejich hlavní zbraní jsou jejich zuby a drápy. Během boje takticky uvažují a spoléhají na to, že srazí nepřítele na zem a potom je roztrhají na kusy. Tato stvoření také využívají své síly, aby zmrazila zem okolo a vytvořila ostré ledové bodce.
Účinná znamení: Igni, Axie
Účinné alchymistické substance: Dwimeritová petarda, Olej proti elementálům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4-6 kostek v obraně a útoku
Většinou útočí ve skupinách!
Možný efekt: Omrzliny (příšera kolem sebe vytvoří kruh z ledových bodců, protivník uhýbá hodem na obratnost+akrobacii proti polovině hodu monstra, je-li zasažen, ztrácí kostku a další tři kola si hody půlí, kvůli omrzlinám). Síla hodu, kterému se uhýbá, se může sčítat, použije-li ji vícero psů Divokého honu najednou.
Víly (ang. Pixies)
podrobnější popis – en wiki
Víly můžou působit svým vzhledem nevinně a neškodně, zdání ale klame. Jsou to ochránci Země tisíců zázraků a ochránci dcer vévody, Sylvii Anny a Anny Henr
ietty. Kdokoliv se s nimi střetne, skončí často špatně. Víly jsou agresivní, válečně naladěná stvoření, stvořena pro samotné zabíjení. Budou se bránit až do konce, dokud nezemřou.
Účinná znamení: Žádná
Účinné alchymistické substance: Olej proti elementálům
Pouze v rukou vypravěče.
Slabší bestie: 3-4 kostky v útoku a v obraně
Skupinový útok
Zemní elementál (ang. Earth Elemental)
podrobnější popis – en wiki
Zemní elementálové se skládají z bláta, hlíny, písku a štěrkového prachu, to vše je spojené vodou a oživeno magií. Dokáží vydržet neskutečné množství poškození a díky jejich obrovské mase je prakticky nemožné je vyvést z rovnováhy. Nekrvácí a jsou imunní vůči jedu i ohni. Protivníky zabíjí s podivuhodnou jednoduchostí a to, ať už pomocí svých kamenných pěstí nebo tím, že po nich hodí obrovský balvan.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Dwimeritová petarda, Olej proti elementálům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silná bestie: 10-12 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Otřes zasahuje všechny postavy v bezprostředním okolí monstra a brání se Tělesnou konstitucí + Všímavostí proti polovině hodu monstra. Pokud se nepovede, tělo není schopno koordinovaných pohybů a není možné používat fyzické útoky či obrany. Každé následující kolo se hráč může pokusit získat kontrolu nad vlastním tělem hodem na Smysly proti hodnotě 10.
HMYZOVITÍ
Endriaga (ang. Endrega)
podrobnější popis – en wiki
Endriačí dělníci
Dělníci jsou tou nejpočetnější, a tudíž tou nejvídanější kastou endriag. V kolonii jejich povinnosti spočívají v budování hnízd a kokonů, získávání potravy a péče o vajíčka a larvy. Stejně jako ostatní příslušníci tohoto druhu jsou endriačí dělníci prudce jedovatí. Jejich kousnutí působí otravu stejně jako veškerá zranění způsobená kostěnými výběžky na konci jejich končetin. Také dokážou velmi přesně plivat kyselinu na vzdálenosti několika kroků.
Endriačí trubci
Endriačí samci, takzvaní “trubci”, jsou nenasytné stvůry, jejichž jediný životní cíl je žrát, bojovat a množit se. Když se ale dostanou mimo svá hnízda, útočí tito násilní lovci na všechna stvoření, která se jim dostanou do cesty. Na rozdíl od ostatních endriag mohou útočit z dálky, a to salvou otrávených ostnů.
Endriačí válečníci
Tato kasta žije jen pro boj, ke kterému má příležitostí více než dost, když brání hranice kolonie či dobývá nová území. Hlavní zbraní endriačích válečníků je jejich dlouhý ocas, který je zakončen mlatovým výběžkem s ostrými jedovatými ostny. Díky silným břišním svalům dokážou svým ocasem máchnout tak silně, že zabijí většinu slabších protivníků jednou ranou.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Zlatá žluva, Olej proti hmyzovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Dělníci a trubci:
Slabá bestie: 1-3 kostky v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Otrava – monstrum zasahuje protivníka toxinem (samostatný útok – plivnutí kterému se dá bránit obratnost+boj/akrobacie), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 1 kostku v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Válečníci:
Slabší bestie: 4-6 kostek v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Otrava – monstrum zasahuje protivníka toxinem (samostatný útok – plivnutí kterému se dá bránit obratnost+boj/akrobacie), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 2 kostky v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Královny:
Silná bestie: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Otrava – monstrum zasahuje protivníka toxinem (samostatný útok – plivnutí kterému se dá bránit obratnost+boj/akrobacie), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 3 kostky v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Kikimora (ang. Kikimore)
podrobnější popis – en wiki
Kikimory nejčastěji útočí ve skupinách, kdy jednu bojovnici obklopuje hlouček dělnic.
Kikimoří dělnice
Kikimoří dělnice se málokdy objevují v okolí lidských sídel a i tehdy útočí na lidi pouze v případě, že jsou samy ohroženy. Jsou slepé, ale cítí otřesy a pachy, plivají toxickou kyselinu, s jinými kikimorami komunikují pomocí čichu.
Kikimoří bojovnice
Kikimoří bojovnice brání svou královnu a ochraňují dělnice, které pracují na kopání tunelů a získávání potravy. V boji plivou toxickou kyselinu, která protivníka oslepuje a vyvolává u něj bolest.
Kikimoří královna
Pro své hnízdo si královna vybírá klidné, vlhké a temné místo, kde může v klidu snášet vejce, například jeskyně ve vlhkém terénu; kikimoří královna žije obklopená svým potomstvem a toto společenství silně připomíná mraveniště. Jedinou ranou dokáže člověka srazit k zemi a na místě zabít.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Bílý med, Olej proti hmyzovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Dělnice:
Slabá bestie: 1-3 kostky v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Žádný
Válečníci:
Slabší bestie: 4-6 kostek v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Žádný
Královny:
Silná bestie: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Žádný
Kostěj (ang. Koshchey)
podrobnější popis – en wiki
Mýtické stvoření, magický tvor; dokáže jej vytvořit pouze mocný mág znalý Alzurových postupů.
Prakticky nezničitelný, dokonalý stroj na zabíjení vzhledem připomínající gigantického šupinatého křížence kraba a pavouka. Je zranitelný stříbrem, v boji kostěj nesází na žádnou komplikovanou taktiku a i tak vyhrává. Svého protivníka oslabuje oslepujícím útokem.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti hmyzovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silná bestie: 10-12 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Oslepení – příšera zaútočí hodem, protivník se brání obratnost+boj/akrobacie… je-li zasažen, je protivníkův zrak oslaben v důsledku zasažení kouzlem. Protivník si následující kolo krátí kostky v boji na polovinu = nevidí. V dalším kole se mu kostky navrací, případně o jednu strhávají pokud předchozí kolo prohrál.
Krabopavouk (ang. Arachas)
podrobnější popis – en wiki
Mocná klepeta, chřtán plný zubů ostrých jako břitva a jedové žlázy se smrtícími toxiny, taková je krabopavoučí smrtící výzbroj. Jelikož lidé a hospodářská zvířata představují významnou část stravy těchto stvůr, zakázky na krabopavouky představují na druhou stranu důležitý zdroj zaklínačské obživy. Ačkoliv pochází z dalekého jihu, tak tento invazivní druh migroval v průběhu dekád na sever a přizpůsoboval se novému klimatu a teplotám. Zjistili, že jsou pro ně nejvhodnější vlhké lesy a bažiny, a tak se v nich usídlili a díky blátu a mechu přežijí v hybernaci i během zimy. Krabopavouci ukrývají své nechráněné břicho, vypadající jako pytel, pod kmenem stromu, který nosí na zádech.
Jedovatý krabopavouk
Ačkoliv jsou všichni krabopavouci prudce jedovatí, toto plemeno používá neskutečně silný toxin. Na zabití dospělého muže stačí pár kapek, tedy pokud se nejedná o zaklínače, jehož mutace malou dávku tohoto jedu zneškodní. Velké množství ovšem dokáže zabít cokoliv, čeho se dotknou, a mutace v takových případech pouze prodlužují nevyhnutelnou a bolestivou smrt.
Obrněný krabopavouk
“Obrněná” varianta, která si vyvinula silný krunýř pokrývající všechny citlivější části svého těla.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Zlatá žluva, Olej proti hmyzovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Běžní:
Slabší bestie: 4-6 kostek v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Otrava – monstrum zasahuje protivníka toxinem (samostatný útok – plivnutí kterému se dá bránit obratnost+boj/akrobacie), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 1 kostku v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Jedovatí:
Silná bestie: 7-9 kostek v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Silnější otrava – monstrum zasahuje protivníka toxinem (samostatný útok – plivnutí kterému se dá bránit obratnost+boj/akrobacie), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 3 kostky v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Obrnění:
Velmi silná bestie: 10-12 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Otrava – monstrum zasahuje protivníka toxinem (samostatný útok – plivnutí kterému se dá bránit obratnost+boj/akrobacie), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 1 kostku v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Pavoukovec (ang. Arachnomorph)
podrobnější popis – en wiki
Vzdálení postkonjunkční bratranci běžných pavouků, dávají přednost hlubokým temným jeskyním a vlhkým močálům, kam noha člověka nepáchne. Ani ten nejrychlejší člověk na světě jim nedokáže utéct a jen pár zaklínačů je dokáže přemoci. Ještě horší je jejich útočnější a nebezpečnější poddruh známý jako kolosální pavoukovec, který dokáže pozřít celého vola během několika málo okamžiků.
Účinná znamení: Quen, Igni, Aard, Axie
Účinné alchymistické substance: Olej proti hmyzovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Běžní:
Slabá bestie: 1-3 kostek v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Žádný
Kolosální:
Slabší bestie: 4-6 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Žádný
Písečný krab (ang. Sandcrab)
podrobnější popis – en wiki
Ač píseční krabi nejsou nejsilnějšími protivníky, jejich hlavní útočná síla spočívá v množství. Útočí ve skupinách a svého protivníka dokáží nemile překvapit náhlým vynořením se z písku. Jak už jejich název napovídá, vyskytují se především v oblastech pouští.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Olej proti hmyzovitým, Severní vítr, Tančící hvězda, Samum, Úl
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabé bestie: 1-3 kostky v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Žádný
Velké stonožky (ang. Giant Centipedes)
podrobnější popis – en wiki
Yghern, jak se jim jinak říká v Elfském jazyce, můžete nalézt hlavně v Brokilonském lese, ale narazit na ně můžete v podstatě kdekoliv. Jsou kolem dvou stop velké, chráněné tmavě hnědým chitinovým brněním, které je velmi silné a tvrdé a také odolné proti magii či zaklínačským znamením. Jsou velmi nebezpečné, kolem svých obětí se obtáčí, by je snáze otrávili. Svoji kořist matou také tím, že se hrabou pod zem a objeví se na zcela jiném místě.
Speciální schopnost: Po seknutí se mohou rozpůlit na dvě a více částí.
Účinná znamení: Yrden
Účinné alchymistické substance: Olej proti hmyzovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabé bestie: 2-4 kostky v obraně a útoku
Možný efekt: Otrava – monstrum zasahuje protivníka toxinem (samostatný útok – plivnutí kterému se dá bránit obratnost+boj/akrobacie), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 1 kostku v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
HYBRIDI
Erynie (ang. Erynia)
podrobnější popis – en wiki
Když spatří případnou oběť, erynie se stejně jako harpyje pokusí naplno využít své početní převahy a schopnosti brázdit nebesa. Budou nad svou obětí kroužit a pak zaútočí z několika směrů najednou pomocí svých pařátů ostrých jako břitva, kterými svůj cíl rozsápou na kusy.
Při útoku míří na krk, oči a další životně důležité orgány, pročež jejich oběť často vykrvácí. Tímto způsobem se i malé hejno erynií dokáže vypořádat s většími a lépe ozbrojenými oběťmi, které se často nedokážou účinně bránit útokům z několika směrů najednou.
Účinná znamení: Quen, Aard
Účinné alchymistické substance: Úl, Olej proti hybridům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4 – 6 kostek v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: žádný
Gryf (ang. Griffin)
podrobnější popis herní verze – en wiki
Gryfové se kdysi nalézali jen vysoko v horách, kde lovili sviště a divoké kozy. Jednou si však uvědomili, že země obydlené lidmi skýtají mnohem bohatší a snadnější kořist, zejména krávy, ovce a pastýře. Tyto stvůry, které jsou napůl orlem a napůl divokou kočkou, se tedy během několika málo let staly ze vzácného druhu tou nejhorší škodnou sužující severní království. Obzvláště nenáviděné jsou poddruhy známé jako královští gryfové a arcigryfové.
Královský gryf
Vzhledově se od sebe odlišují především barevně. Zatímco obyčejné druhy vyskytující se běžně po celém světě mají spíše nenápadné, přírodní barvy, královští gryfové a arcigryfové hýří pestrými, exotickými barvami nebo jinak nápadnými odchylkami ve vzoru.
Často je možné narazit i na jejich méně impozantně vyhlížející poddruhy vzniklé mutacemi nebo působením černé magie. Tito gryfové jsou pak mnohem více agresivní a chybí jim jeden pár nohou.
Účinná znamení: Quen, Aard
Účinné alchymistické substance: Úl, Olej proti hybridům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Běžní:
Slabší bestie: 4 – 6 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: žádný
Královští:
Silné bestie: 7 – 9 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: žádný
Arcigryf:
Velmi silné bestie: 10 – 12 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: žádný
Harpyje (ang. Harpy)
podrobnější popis – en wiki
Harpyjí hnízda se nejčastěji nacházejí na vrcholcích vysokých útesů či skalistých stržích. Jasným důkazem toho, že jste zabloudili do jeho okolí, jsou rozpadající se lidské a zvířecí ostatky, guánem pokryté kameny a peří rozházené po zemi.
Harpyje loví v hejnech číhajících pár až dvacet jedinců. Ačkoliv jsou převážně zbabělé a opatrné, harpyje zuřivě brání svá hnízda a nebudou s útokem váhat, pokud jsou v přesile.
Během souboje se díky svým křídlům střemhlav vrhají na své oběti jedna po druhé, načež se zase vznesou do vzduchu. Mohou zabíjet svými křídly i ostrým zobákem a pařáty. Na zemi se pohybují pomalu a neohrabaně, a tudíž nepředstavují velké nebezpečí.
Účinná znamení: Quen, Aard
Účinné alchymistické substance: Úl, Olej proti hybridům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabé bestie: 1 – 3 kostky v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: žádný
Mantichora/Mantikora (ang. Manticore)
podrobnější popis – en wiki
Mantichora je velká šelma s tělem lva, křídly netopýra a ocasem škorpiona, na jehož konci se nachází bodec disponující jedem podobným tomu získávanému z upasových stromů. Drápy mantichor nikdy nepřestanou růst, takže místa, která obývá, se dají snadno poznat podle rozškrábaných ploch, na nichž si drápy obrušuje. Mantichory rovněž oplývají velkým apetitem.
Mantichory jsou na pokraji vyhynutí a setkat se s nimi je v podstatě nemožné. Přesto se traduje, že dokáže sežrat až dvacet lidí za měsíc. Mrtvoly však těžko budou tvrdit, že mantichoru viděli.
Účinná znamení: Quen, Aard, Heliotrop
Účinné alchymistické substance: Zlatá žluva, Úl, Olej proti hybridům
Pouze v rukou Vypravěče.
Velmi silná – 10 – 12 kostek
Možný efekt: Otrava – monstrum zasahuje protivníka silným toxinem (samostatný útok bodce, kterému se lze vyhnout, nebo vykrýt), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 3 kostky v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Siréna (ang. Siren)
podrobnější popis – en wiki
Dokáží se proměnit do podoby krásných lidských panen, třebaže místo nohou mají ocasy, pokryté stříbrnými šupinami. Jakmile se těmto spanilým bytostem dostane důvěřivý námořník na dosah, jejich tváře se náhle změní v zubaté rybí chřtány a z krásných ocasů slibujících neznámé radovánky se stanou ostré pařáty rozsévající smrt.
Sirény a ekhidny (silnější druh sirén) většinou loví v hejnech, přičemž využívají svého počtu a schopnosti snadno se pohybovat ve vzduchu i ve vodě.
Na zemi jsou však v podstatě bezbranné, a proto je vhodnou taktikou poškodit jejich křídla podobná ploutvím a donutit je přistát. Ohrožené či zraněné sirény vydají děsivý křik, čímž na chvíli svého protivníka ochromí a vydají se na ústup, přičemž se na vás jejich sestry snesou a zaútočí na bezbranný cíl.
Účinná znamení: Quen, Aard, Igni
Účinné alchymistické substance: Úl, Olej proti hybridům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Běžné:
Slabé bestie: 1 – 3 kostky v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Zvuková vlna: Svým křikem vytvoří zvukovou vlnu v rozsahu daném hodem. Vlna postupem dále od ní slábne a je tedy možné z jejího dosahu utéci nebo její náraz ustát. Protivník si háže na obratnost nebo konstituci v kombinaci s vhodnou sekundární dovedností, v závislosti na zvoleném způsobu obrany. Pokud protivník v hodu uspěje, je bez postihu, pokud však neuspěje, je vlnou omráčen a dezorientován v prostoru. Automaticky ztrácí jednu kostku a v následujícím kole si svůj hod půlí.
Ekhidna:
Slabší bestie: 4 – 6 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Zvuková vlna: Svým křikem vytvoří zvukovou vlnu v rozsahu daném hodem. Vlna postupem dále od ní slábne a je tedy možné z jejího dosahu utéci nebo její náraz ustát. Protivník si háže na obratnost nebo konstituci v kombinaci s vhodnou sekundární dovedností, v závislosti na zvoleném způsobu obrany. Pokud protivník v hodu uspěje, je bez postihu, pokud však neuspěje, je vlnou omráčen a dezorientován v prostoru. Automaticky ztrácí jednu kostku a v následujícím kole si svůj hod půlí.
Sukuba (ang. Succubus)
podrobnější popis – en wiki
Oproti ostatním příšerám necítí sukuby a menády potřebu zabíjet, netouží po lidském mase a obvykle vlastně ani nikomu nechtějí ublížit. Žene je pouze jedna jediná věc: neukojitelný chtíč. Marně se ho snaží utišit milostnými hrátkami s jakýmkoliv lidem podobným druhem, na který narazí. Ačkoliv je třeba podotknout, že jejich “oběti“ se většinou nebrání, neznamená to ovšem, že by sukuby a menády nepředstavovaly žádné nebezpečí. Jejich lascivní návrhy, třebaže zpočátku příjemné, už dohnaly nejednoho muže k šílenství či ke smrti.
Ačkoliv jsou sukuby povahou mírumilovné, pokud jsou donuceny k boji, brání se zuřivě. Není tedy dobré nechat se oklamat jejich lepým vzhledem, pod sametovou pokožkou se ukrývají svaly jako ze železa a rány uštědřené jejich zadníma kozíma nohama či tvrdými rohy dokážou snadno zlomit kost.
Účinná znamení: Quen, Aard, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti hybridům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silnější: 4 – 6 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Omámení (může si zotročit osobu na niž se zaměří a použít ji dle svého uvážení. Dotyčný se brání hodem na vůli + všímavost)
Většinou mírumilovné
NEKROFÁGOVÉ
Alghúl (ang. Alghoul)
podrobnější popis – en wiki
Alghúlové se od běžných ghúlů liší velikostí, silou, barvou a především bystrostí. Zatímco ghúlové jsou primitivní stvoření neschopná nastražit ani sebe jednodušší léčku, alghúlové a jejich příbuzní (jako třeba hřbitauři) jsou prozíraví a o to nebezpečnější.
Během boje se alghúlové pokoušejí o riskantní manévry s úmyslem srazit protivníky k zemi, aby je ostatní mohli dorazit a roztrhat je na kusy. Stejně jako běžný ghúl může zraněný alghúl propadnou šílenému běsnění a zaútočit se slepou zuřivostí. Zkušený zaklínač ví, jak se z takového případu vysmeknout a zaútočit zezadu, zatímco nezkušený zaklínač během takového zvratu událostí svou Stezku zpravidla ukončí.
Jejich silnějšími bratranci jsou bulvoři.
Účinná znamení: Quen, Axie, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti nekrofágům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4 – 6 kostek v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Šílenství – pokud jejich HP klesne na 1-5, popadne je amok, během kterého si k hodům připočítávají +5 bodů (nikoliv kostek)
Bulvor (ang. Bullvore)
podrobnější popis – en wiki
Monstrum s býčí hlavou a tuhou kůží, které se nejčastěji zdržuje v jeskyních a slujích, nezřídka také v opuštěných dolech. Společnost mu obvykle dělají skupinky nekkerů nebo ohnilců, které využívá v boji s nepřítelem tak, že po nich plive kyselinu, jež způsobí jejich okamžité vznícení a následný výbuch.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Švalec, Olej proti nekrofágům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silné monstrum: 7-9 kostek
Obklopuje se ohnilci a nekkery!
Speciality:
- Kyselinový útok – protivník se může uhnout, či jej vykrýt štítem, ten se ovšem v daný moment stává nepoužitelným, stejně jako cokoliv jiného, co přijde kyselině do cesty. Pokud se nepovede ani jedno, dostavuje se efekt popálenin (bude doplněno)
- Výbušné nálože – jednou za tři kola může svou kyselinu využít k útoku na vlastního spojence – ohnilce – který poté vybuchne, a neuhne-li postava, ztrácí tři kostky.
Ghúl (ang. Ghoul)
podrobnější popis – en wiki
Ačkoliv mají paže a nohy jako lidé, běhají po čtyřech jako psi či jezevci. Třebaže mají lidské tváře, jeden by v nich marně hledal stopy soucitu, rozumu či dokonce záblesk vědomí. Žene je pouze jedna jediná věc: nenasytná touha po lidském mase.
Ghúlové a jejich nebezpečnější bratranci graveiři se většinou krmí v menších skupinách, které občas vede alghúl. Jelikož mají ze všeho nejraději chuť čerstvých mrtvol, objevují se kdekoliv, kde lze najít čerstvě vykopané hroby: hřbitovy, hrobky, katakomby a bojiště.
Účinná znamení: Quen, Axie, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti nekrofágům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabé bestie: 1 – 3 kostky v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Šílenství – pokud jejich HP klesne na 1-5, popadne je amok, během kterého si k hodům připočítávají +5 bodů (nikoliv kostek)
Graveir (ang. Graveir)
podrobnější popis – en wiki
Větší bratranci ghúlů se objevují všude tam, kde najdou obživu – mršiny, nejlépe rozkládající se lidská těla. Jeho zuby obsahují kadaverin, mrtvolný jed, který je pro organismus běžných lidí toxický, avšak zaklínači neublíží.
Účinná znamení: Quen, Axie, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti nekrofágům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabá bestie: 1 – 3 kostky v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Otrava – monstrum zasahuje protivníka toxinem, který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu každé další kolo o 1 kostku v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Hrobice (ang. Grave hag)
podrobnější popis – en wiki
Jen málo názvů příšer sedí tak přiléhavě jako v případě hrobice. Jak napovídá původ tohoto označení, připomínají zestárlou a znetvořenou ženu, která se plouží poblíž hřbitovů a bojišť. Hrobice se živí lidskými mrtvolami a obzvláště shnilým morkem, který srkají z kostí pomocí dlouhých a obratných jazyků. Jakmile babice pozře všechny mrtvoly v dosahu, začne zabíjet lidi a pohřbívat je na hřbitově, kde pak čeká, dokud se nezačnou rozkládat. Jejich jazyk dokáže překvapit i zkušeného zaklínače – zásah způsobuje dočasné oslepnutí.
Poslední záchranou vyčerpaného a raněného zaklínače může být užití Černé krve, která způsobí, že ho hodující hrobice zanechá raději na pokoji, než aby ho sežrala.
Účinná znamení: Quen, Yrden, Axie
Účinné alchymistické substance: Černá krev, Olej proti nekrofágům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4 – 6 kostek v obraně a útoku
Často doprovázena ghúly a jejich odnožemi
Možný efekt: Oslepení – příšera zaútočí hodem, protivník se brání obratnost+boj… je-li zasažen, je protivníkův zrak oslaben v důsledku zasažení jejím jazykem. Protivník si následující kolo krátí kostky v boji na polovinu = nevidí. V dalším kole se mu kostky navrací, případně o jednu strhávají pokud předchozí kolo prohrál.
Kurdějovec (ang. Scurver)
podrobnější popis – en wiki
Kurdějovci jsou víceméně bratranci Ohnilců. Jejich chování je podobné jejich bratranců. Místo ohnivého výbuchu jen střílejí bodce ze svého těla, kterými jsou pokryti. Živí se také hnijícími mrtvolami. Vyskytují se na opuštěných místech, hřbitovech nebo starých bitevních polích. Jsou velmi agresivní a útočí i na žijící. Živí se většinou pod zemí, pokud ale ucítí člověka, jsou ochotni vyjít na světlo během pár vteřin.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti nekrofágům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4 – 6 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Vystřelení bodců/Krvácivost – Při použití Igni monstrum vybuchne a zraní protivníka za 3 kostky (pokud se rychle neklidí z dosahu – hod na obratnost+boj/akrobacie). Nebo po boji, pokud smrtící zásah v posledním kole dostane životy monstra do -10, monstrum okamžitě vybuchuje a postava ztrácí 3 kostky v boji (vyhnout se nedá, nutno být tedy opatrný s dokončujícím útokem).
Skupinový útok
Mlhavec (ang. Fogler/Foglet)
podrobnější popis – en wiki
Tyto obludy mají silné paže a drápy jako zerrikánské kinžály, ale ze všeho nejnebezpečnější jsou kvůli svému mistrovství klamu, šálení a matení. Častokrát ani nemusí vůbec útočit, prostě svou kořist doženou k šílenství či zavedou do bažinatých mokřadů, načež trpělivě počkají, než se v bahnitých vodách utopí.
Účinná znamení: Quen, Aard
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Olej proti nekrofágům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4 – 6 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Zmatení – forma iluze, kterou lze prokouknout pomocí smyslů+všímavosti, popřípadě inteligence. Vytváří falešné obrazy sebe sama. Útok postavy na nesprávnou kopii mu dává prostor (přidává si +5 bodů k útoku v tomto kole).
Postih mysli – dokáže přivodit dotyčnému vidiny a zlomit jej. Obranný hod na vůli+všímavost. Pokud se nepovede, nemá dotyčný dostatek soustředění k provádění kouzel, znamení či modliteb.
Ohnilec (ang. Rotfiend)
podrobnější popis – en wiki
Ohnilci připomínají rozkládající se lidská těla, která byla stažená z kůže. Jejich přítomnost prozradí nesmírný pach hniloby, podle kterého dostali své jméno.
Ačkoliv se živí převážně mršinami, občas zaútočí i na živé. Většinou se krmí ve velkých skupinách, a tudíž představují hrozbu pro osamělé poutníky, zejména když uvážíme jejich rychlost, která se více než vyrovná koni v plném cvalu.
Rozkládající se tělo ohnilců je plné plynů, které jsou jedovaté i pro ty, již jsou stejně jako zaklínači neteční vůči většině ostatních toxinů. Tyto výpary jsou také vysoce hořlavé, takže i sebemenší jiskra, o bezhlavě seslaném znamení Igni nemluvě, může vést k výbuchu. K tomu velmi často dochází poté, co ohnilec zemře a jeho tělo se třese v nezvladatelných křečích.
Možné variace: Požírač
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Olej proti nekrofágům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4 – 6 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Výbuch – Při použití igni monstrum vybuchne a zraní protivníka za 3 kostky (pokud se rychle neklidí z dosahu – hod na obratnost+boj/akrobacie). Nebo po boji, pokud smrtící zásah v posledním kole dostane životy monstra do -10, monstrum okamžitě vybuchuje a postava ztrácí 3 kostky v boji (vyhnout se nedá, nutno být tedy opatrný s dokončujícím útokem).
Skupinový útok
Topivec (ang. Drowner)
podrobnější popis – en wiki
Topivec připomíná mrtvolu vytaženou ze dna rybníka. Má nezdravě modrou či zelenou barvu, z každého póru mu vytéká sliz a bahno a nezaměnitelný je i dávivý pach hniloby, který se kolem nich vznáší.
Zatímco topivci z dálky člověka opravdu připomínají, zaklínači, kteří mají to pochybné potěšení z častých blízkých setkání, uvedli bezpočet věcí, kterými se jejich stavba těla liší od té naší. Jejich šupinatá kůže, žábry a hřbetní ploutve naznačují, že topivci a jim podobní jsou zcela cizím druhem.
Díky výše zmíněným ukázkám přizpůsobení se jejich prostředí jsou topivci vynikající plavci, dobře vybavení pro život v bahnitých vodách rybníků a jezer, ve kterých přebývají. Často se shlukují poblíž lidských osad, které jsou pro ně skvělým zdrojem potravy.
Útočí ve skupinkách společně s utopenci, kteří jsou jim vzhledem i silou podobní.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti nekrofágům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 1 – 3 kostky v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Boj ve vodě – přidává + 2 body (ne kostky) ke každému jejich hodu.
Utopenci:
Slabší bestie: 4-6 kostek v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Boj ve vodě – přidává + 2 body (ne kostky) ke každému jejich hodu.
Mucknixer
Slabší bestie: 4-6 kostek v obraně a útoku
Skupinový boj
Možný efekt: Boj ve vodě – přidává + 2 body (ne kostky) ke každému jejich hodu.
Vodnice (ang. Water hag)
podrobnější popis – en wiki
Podle některých příběhů se vodnice a močálnice vydávají ze staré ztracené ženy, které chtějí vlákat poutníky do svých chatrných chýší, které si postavily v mokřadech. Ve skutečnosti by si jen slepý muž, či vidomý muž oslepený přemírou pití, mohl splést slizovité a hnijící mršinou páchnoucí doupě vodnice s útulnou chajdou a tuto odpornou babici samotnou s nevinnou stařenkou. Jejich vrásčitá těla pokrytá bradavicemi jsou téměř dva yardy vysoká, zbarvená do zeleno-růžova a páchnoucí bahnem a rybinou. Jejich obraz dokreslují na dvě pěsti dlouhé kostěné výrůstky na zádech, vlasy jako chuchvalec mořských řas a spáry, za které by se nestyděl ani vlkodlak.
Příbuzné vodnic, bahnice, často svého protivníka oslepují vrženým bahnem.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Severní vítr, Olej proti nekrofágům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4 – 6 kostek v obraně a útoku
Často doprovázena topivci a utopenci
Možný efekt: Oslepení – příšera zaútočí hodem, protivník se brání obratnost+boj… je-li zasažen, je protivníkův zrak oslaben v důsledku zasažení bahnem. Protivník si následující kolo krátí kostky v boji na polovinu = nevidí. V dalším kole se mu kostky navrací, případně o jednu strhávají pokud předchozí kolo prohrál.
Wight/Wicht (ang. Wights)
podrobnější popis – en wiki
Wichtové vypadají jako člověk s visícími cáry masa, bez očí a vlasů, s ostrými zuby a drápy. Kdo ho viděl, tvrdí, že vypadá jako mumie bez bandáží. Objevují se hlavně v dobách velkého tepla. Často jsou viděni na pouštích a hřbitovech. Nebezpeční jsou jen tehdy, když někdo naruší jejich místo pobytu. Mezi Saovinem a Imbaelkem hibernují. Živí se především životní energií, kterou vysávají podobně jako upíři krev. Oběti se sice nepřemění do Wichta, ale musí mu sloužit. Nemají rádi světlo, ačkoliv jim nijak neubližuje.
Imunní na: Jed
Účinná znamení: Axie
Účinné alchymistické substance: Olej proti nekrofágům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 2 – 4 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Vysátí životní energie – Oběť vysáta Wichtem si ubírá postupně každé další kolo -1 kostku z konstituce. Postupně ztrácí možnost pohybu z vlastní vůle. Pokud oběť dojde na nulu, stává se pomocníkem Wichta, který plní jeho rozkazy. Po smrti Wichta je životní energie navrácena zpět do těla, odkud byla vzata. Bránit se je možné pomocí vůle – přehození 4).
Viselec (ang. Hanged man)
podrobnější popis – en wiki
Viselci se objevují na pokraji lesů, ve kterých byl někdo oběšen, a to po večerech či v noci. Připomínají seschlé mrtvoly, jejich velké oči jsou prázdné a čelist je buď pootevřená, nebo chybí, dlouhý jazyk volně visí ven. Jejich ruce jsou zakončeny dlouhými drápy a některé části bledého těla mohou být podivně nafouknuté či zabarvené do fialova.
Jde o celkem odolné jedince, kteří se pohybují pomalu, ale dokáží útočit s překvapivou svižností na blízko i na dálku. Každý viselec se spolehlivě pozná podle uvázané smyčky lana kolem jejich krku. Viselec toto lano používá k úderům z dálky a také ke snahám o udušení nepřítele a funguje jako jeho prodloužená ruka, skoro jako by bylo samo živé. Dokonce se po odseknutí postupně dokáže obnovovat.
Účinná znamení: Quen, Aard
Účinné alchymistické substance: Olej proti nekrofágům
Speciálníá pravidlo: Jsou imunní vůči ohni.
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
4-6 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Škrcení
Viselec se pokouší hodit smyčku svého lana na jednoho protivníka (plný hod). Ten se brání pomocí kombinace Obratnost + boj/akrobacie. V případě neúspěchu krom prohraného kola ztrácí navíc kostku v tělesné konstituci. Pokud by tímto způsobem tělesná kontituce klesla na 0, postava ztrácí vědomí.
Příklad: Hráč má 2. úroveň v tělesné konstituci, ale k souboji používá atributy Boj se zbraní + Síla. Odečítá si kostku za každé prohrané kolo, nicméně od prohry jej může dělit nehledě na celkový počet kostek také dvoje úspěšné škrcení.
PROKLETÍ
Archespora (ang. Archespore)
podrobnější popis – en wiki
Rostou na místech kde byly spáchány vyjímečně ohavné zločiny. Dorůstají do výšky až 3 metry a střílí jedovaté šipky. Jejich lusky mohou vybuchnout a rozptýlit tak jedovaté výpary do ovzduší. Velmi rychle se dokáží schovat pod zem a přesunout se na jiné místo. Zničením lusků se stávají zranitelnější.
Účinná znamení: Igni, Aard
Účinné alchymistické substance: Zlatá žluva, Olej proti prokletým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4-6 kostek v útoku a obraně
Možný efekt: Otrava – monstrum zasahuje protivníka toxinem (samostatný útok, kterému se dá bránit, či jej vykrýt), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 2 kostky v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Berserk/Medvědodlak (ang. Berserker/Werebear)
podrobnější popis – en wiki
Bojovníci, kteří se proměňují v obrovské medvědy. V jejich medvědí formě se chovají stejně jako medvědi a boj s nimi se od boje s obyčejnými medvědy příliš neliší. Až na to, že jsou daleko silnější, odolnější a těžší k zabití a ani velká zranění je nezpomalí.
Účinná znamení: Igni, Quen
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Ďáblova pecka, Olej proti prokletým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silné bestie: 10 – 12 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Šílenství – pokud jim HP klesnou pod 10, získávají + 5 bodů ke každému hodu
Echinops (ang. Echinops)
podrobnější popis – en wiki
Rostou na místech kde byly spáchány vyjímečně ohavné zločiny. Dorůstají do výšky až 2 metrů a střílí jedovaté šipky. Touží po mstě na zločinci, ale napadají i nevinné nešťastníky, které zlý osud přivede do jejich blízkosti. Na rozdíl od jim velmi podobných archespor se nedokáží pohybovat z místa na místo ani schovat do země.
Účinná znamení: Igni
Účinné alchymistické substance: Zlatá žluva, Olej proti prokletým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabá bestie: 1-3 kostky v obraně a útoku
Možný efekt: Otrava – monstrum zasahuje protivníka toxinem (samostatný útok, kterému se dá bránit, či jej vykrýt), který v případě nepožití protijedu zraňuje postavu v každém dalším kole o 1 kostku v konstituci. Jakmile konstituce postavy klesne na nulu, postava upadá do bezvědomí. Účinky jedu lze zcela neutralizovat požitím Zlaté žluvy.
Kočkodlak (ang. Werecat)
podrobnější popis – en wiki
Jejich zadní spáry jsou stejně smrtící, jako přední. Taktika boje se moc neliší od vlkodlaků. Zaklínač by se měl mít stále na pozoru. Jsou lstiví po kočkách.
Účinná znamení: Igni, Quen
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Ďáblova pecka, Olej proti prokletým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silné bestie: 7-9 kostek v obraně a útoku
Přivolávají si na pomoc kočky a kočkovité šelmy
Možný efekt: Regenerace – +5 HP každé 2. kolo / proti stříbru každé 3. kolo (nikoliv však více, než měl na začátku)
Krysodlak (ang. Wererat)
podrobnější popis – en wiki
Jsou malí a žijí převážně ve stokách a norách. Jako jediní prokletí útočí primárně ve skupinkách dvou až čtyř. Jsou přirozenými nepřáteli s kočkodlaky, ale vlkodlaky také nemají zrovna v lásce. Jsou menší, slabší, ale stejně rychlí, jako ostatní.
Účinná znamení: Igni, Quen
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Olej proti prokletým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4-6 kostek v obraně a útoku
Přivolávají si na pomoc krysy, žijí skupinově
Možný efekt: Regenerace – +5 HP každé 2. kolo / proti stříbru každé 3. kolo (nikoliv však více, než měl na začátku)
Potracenka (ang. Botchling)
podrobnější popis – en wiki
Potracenky jsou zrozeny z mrtvých nechtěných dětí odhozených bez řádného pohřbu, jejich vzhled pak připomíná plod v částečném rozkladu a jejich tělo je znetvořeno nenávistí, strachem a zlobou. Tato odporná stvoření se krmí krví těhotných žen, neboť je žene šílený hlad, který často končí smrtí jejich oběti.
Potracenka se tyčí do výše stopy a půl, ale v ohrožení se mění v monstrum připomínající alghúla.
Potracenčinu kletbu je možné zlomit proměnou ve strážného ducha, tzv. strážce krbu. Musí být pohřbena pod prahem domu, kterému nikdy nemohla říkat domov, aby chránila rodinu, kterou nikdy neznala. Pokud jí nikdy nebylo dáno jméno, musí se tak stát.
Prolitá krev potracenky láká přeludy.
Účinná znamení: Axii
Účinné alchymistické substance: Olej proti prokletým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší bestie: 4 – 6 kostek v obraně a útoku
Obklopuje se přízraky
Možný efekt: Proměna – pokles HP na 10 a méně vyvolá proměnu v alghúla podobnou kreaturu, jež si k hodům přičítá další dvě kostky.
Striga (ang. Striga)
podrobnější popis – en wiki
Nestvůra vzniklá v důsledku silné kletby pronesené nad nenarozeným dítětem. Dítě (dívka) poté po porodu zemře a pokud nejsou ostatky zničeny (spáleny) tělo roste i po smrti a mění se v napůl živou příšeru, která nenavidí vše živé a zabíjí a požírá za úplňku nešťastné kolemjdoucí. Podle legendy může být kletba zlomena tím, že někdo stráví noc v sarkofágu, kde striga přebývá. Pro zdar akce je nutné přežití strigy i dotyčného.
Striga je velmi silná a pohyblivá, ale není tak vytrvalá, jak vypadá. Často útočí ze zálohy a snaží se protivníka bleskově rozsápat a nedat mu šanci na protiútok. Nejsilnější je v blízkosti svého sarkofágu.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Olej proti prokletým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silná bestie: 10-12 kostek
Možný efekt: Oslepení – příšera zaútočí hodem, protivník se brání obratnost+boj… je-li zasažen, je protivníkův zrak oslaben v důsledku zasažení kouzlem/bahnem/atd. (dle typu příšery). Protivník si následující kolo krátí kostky v boji na polovinu = nevidí. V dalším kole se mu kostky navrací, případně o jednu strhávají pokud předchozí kolo prohrál.
Vlkodlak (ang. Werewolf)
podrobnější popis – en wiki
Vlkodlaci jsou lykantropové, kteří mohou měnit svou tělesnou formu a za svůj vznik vděčí kletbě. Prokletí si často nepamatují své činy ve vlčí formě a pokud ano, časem díky vzpomínkám zešílí.
Účinná znamení: Igni, Quen
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Ďáblova pecka, Olej proti prokletým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silné bestie: 7-9 kostek v obraně a útoku
Přivolávají si na pomoc psovité šelmy
Možný efekt: Regenerace – +5 HP každé 2. kolo / proti stříbru každé 3. kolo (nikoliv však více, než měl na začátku)
PŘELUDY
Banshee (ang. Banshee)
podrobnější popis – en wiki
Banshee či bánší je přízrak zvěstující smrt. Ač banshee nejsou považovány za nebezpečené přízraky, jejich zjevení se považuje za špatné, přímo příšerné znamení. Nejčastěji je můžeme spatřit o saovinské noci, kdy svým křikem upozorňují ty, jež je uslyší, na blížící se nevyhnutelnou smrt.
Účinná znamení: Quen, Yrden
Účinné alchymistické substance: Olej proti přeludům
Speciální pravidlo: Před útokem zbraní je nutné přelud zhmotnit pomocí Yrdenu nebo Měsíčního prachu.
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
4-6 kostek v obraně a útoku
Barghest (ang. Barghest)
podrobnější popis – en wiki
Přízrak beroucí na sebe podobu psa či vlka, povolaný z jiného světa Pekelným psem, kterému slouží, či silným mágem, pohrávajícím si se silami zla. Útočí ve smečkách uprostřed noci na ty, kteří se po setmění zdržují mimo bezpečí domova či městských zdí. Jsou schopní zaútočit s nebývalou rychlostí a nárazem pak svého protivníka dočasně oslepit. Také umí plivat oheň.
Účinná znamení: Quen, Yrden, Axie
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Olej proti přeludům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabé přízraky: 1-3 kostky v obraně a útoku
Skupinový útok
Možný efekt:
Pekelný pes (ang. Hellhound)
podrobnější popis – en wiki
Přízrak beroucí na sebe podobu psa či vlka, který si dokáže povolat smečku barghestů na pomoc. Své oběti uzavírá do ohnivého kruhu, aby nemohly uniknout, a postupně je trhá na cáry. Lidé věří, že je ztělesněním pomsty bohů seslaným potrestat lidstvo za jeho bezbožnost.
Účinná znamení: Quen, Yrden, Axie
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Olej proti přeludům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší přízrak: 4-6 kostek v obraně a útoku
Vždy obklopen barghesty
Možný efekt: Popálení: Hráč si hází na Obratnost + Akrobacii proti polovině útoku monstra. Pokud oheň zasáhne svůj cíl, postava ztrácí kostku za prohrané kolo a navíc každé další kolo automaticky jednu kostku. Může se pokusit plameny uhasit hodem na obratnost (hašení rukama, válení se) proti hodnotě 10. Síla hodu, kterému se uhýbá, se může sčítat, použije-li ji vícero Barghestů / Pekelných psů najednou.
Draugir (ang. Draugir)
podrobnější popis – en wiki
Draugirové jsou démoni války. Ze zatracených duší válečníků a rozervaných zbytků zbrojí, štítů i válečných zbraní je pro mága na místech s krvavou historií až příliš snadné povolat si na pomoc válečné démony a jejich kapitány – draugy – kteří se ničeho nezaleknou a nekrvácí. Draugirové se plně podřizují rozkazům drauga, který plní vůli svého pána – mága, jenž jej vyvolal.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Olej proti přeludům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Draugir:
Silné monstrum: 7-9 kostek v obraně a útoku
vždy vedeni Draugem
Možný efekt: Žádný
Draug:
Velmi silné monstrum: 10 – 12 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Žádný
Hym (ang. Hym)
podrobnější popis – en wiki
Tyto přízraky (obvykle vyvolané mágy) se přisávají jen na obzvláště zavrženíhodné jedince, kteří spáchali nějaký nevýslovný zločin. Pro všechny ostatní jsou naprosto neviditelné. Když už se ukáží tomu, koho mučí, vypadají jako vysoké a do stínu oděné lidské siluety s dlouhými ostrými drápy.
Pokud se oběti nepodaří démonu odolat, začne se hym krmit pochybnostmi oběti o vlastní osobě, sebeobviňováním se, a dokáže dohnat svou oběť až na samý pokraj šílenství, pokud není démon z oběti včas vyhnán.
Účinná znamení: Igni
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Olej proti přeludům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silný přízrak: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Posednutí dokáže přivodit dotyčnému vidiny a přinutit jej konat proti vlastní vůli. Obranný hod na Vůli + Všímavost. Pokud se nepovede, dotyčný si způsobí zranění (dle fantazie hráče, lze konzultovat) a odhodí svou hlavní útočnou zbraň. Hráč ztrácí kostku za prohrané kolo a extra kostku za zranění. Poté se z posednutí vymaní.
Morová panna (ang. Plague maiden)
podrobnější popis – en wiki
Když v nějaké oblasti řádí mor, může se tam objevit duch připomínající nemocnou ženu, které z těla odpadává hnijící maso a v jejíchž patách se plíží hejno krys. V běžném povědomí lidí si nikdo není jistý, jestli tento duch mor způsobuje, nebo jestli je k němu pouze přitahován jako můra ke světlu. Jisté však je, že se vyžívá v působení bolesti a utrpení a v nářcích a kvílení nakažených lidí.
V boji jsou schopny k sobě povolat oblak morem nakaženého hmyzu, nicméně imunní tělo zaklínačů by mohlo skýtat jistou ochranu před touto nakažlivou chorobou, kterou přenášejí.
Účinná znamení: Quen, Yrden, Igni, Aard
Účinné alchymistické substance: Olej proti přeludům
Speciální pravidlo: Před útokem zbraní je nutné přelud zhmotnit pomocí Yrdenu nebo Měsíčního prachu.
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší přízrak: 4-6 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: Mor – postava si po boji s morovou pannou hází na konstituci oproti pasti 10. Pokud neuspěje, je zasažena morem a musí vyhledat pomoc léčitele.
Ovládá krysy a potkany.
Pekelný pes (ang. Hellhound)
podrobnější popis – en wiki
Přízrak beroucí na sebe podobu psa či vlka, který si dokáže povolat smečku barghestů na pomoc. Své oběti uzavírá do ohnivého kruhu, aby nemohly uniknout, a postupně je trhá na cáry. Lidé věří, že je ztělesněním pomsty bohů seslaným potrestat lidstvo za jeho bezbožnost.
Účinná znamení: Quen, Yrden, Axie
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Olej proti přeludům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabší přízrak: 4-6 kostek v obraně a útoku
Vždy obklopen barghesty
Možný efekt: Popálení: Hráč si hází na Obratnost + Akrobacii proti polovině útoku monstra. Pokud oheň zasáhne svůj cíl, postava ztrácí kostku za prohrané kolo a navíc každé další kolo automaticky jednu kostku. Může se pokusit plameny uhasit hodem na obratnost (hašení rukama, válení se) proti hodnotě 10. Síla hodu, kterému se uhýbá, se může sčítat, použije-li ji vícero Barghestů / Pekelných psů najednou.
Polednice (ang. Noonwright)
podrobnější popis – en wiki
Za obzvláště horkých letních dnů, kdy slunce dosahuje nadhlavníku, se občas objeví přízraky, které připomínají sluncem spálenou ženu oblečenou v dlouhé bílé róbě. To jsou polednice, duchové mladých žen a dívek, které zemřely násilnou smrtí těsně před svou svatbou. Dohnány k šílenství bolestí či zlobou se toulají po polích a hledají své nevěrné milence či zrádné sokyně, ačkoliv stejně zabijí každého, kdo jim včas neuteče z cesty. Často je na tomto světě drží nějaký předmět, který pro ně má silný citový význam. A právě proto, když někdo uprostřed pole najde snubní prsten či roztržený závoj, by ho nikdy neměl sbírat, ale raději se co nejrychleji vzdálit.
Polednice také umí do určité míry ovládat hmatatelný svět kolem sebe, například vyvolávají oblaka prachu, která dočasně oslepí a zmatou své protivníky. Polednice se umí odhmotnit a v takových případech je velmi těžké je zranit. Pokud ji nějaký zaklínač chce donutit se opět zhmotnit, musí ji nejprve uvěznit znamením Yrden nebo na ni použít Měsíční prach.
Účinná znamení: Quen, Yrden
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Olej proti přeludům
Speciální pravidlo: Před útokem zbraní je nutné přelud zhmotnit pomocí Yrdenu nebo Měsíčního prachu.
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silný přízrak: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: oslepení – příšera zaútočí hodem, protivník se brání obratnost+boj… je-li zasažen, je protivníkův zrak oslaben v důsledku zasažení ostrým světlem. Protivník si následující kolo krátí kostky v boji na polovinu = nevidí. V dalším kole se mu kostky navrací, případně o jednu strhávají pokud předchozí kolo prohrál.
Přízrak (ang. Wraith)
podrobnější popis – en wiki
Přízraky či jinak také přeludy můžeme potkat převážně v noci blízko hřbitovů, hrobek a pohřebišť, nebo na místech, která pro ně byla za života důležitá. Jsou nehmotné, nelze je zranit ohněm či jedem. Většinou se pohybují ve skupinkách.
Účinná znamení: Yrden, Quen
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Olej proti přeludům
Speciální pravidlo: Před útokem zbraní je nutné přelud zhmotnit pomocí Yrdenu nebo Měsíčního prachu. Jsou imunní vůči ohni a jedu.
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabé přízraky: 1- 3 kostky v obraně a útoku
Skupinový útok
Možný efekt: Žádný
Kajícník:
Slabší monstra: 2-4 kostky v obraně a útoku
Skupinový útok
Možný efekt: Žádný
Pulnočnice (ang. Nightwright)
podrobnější popis – en wiki
Stejně jako polednice se i půlnočnice nacházejí ve venkovských oblastech. Nejčastěji jim za oběť padají poutníci, ale pokud se dá věřit legendám, také se občas vkradou do chalup a vraždí nevinné vesničany ve spánku.
Během útoku zůstávají půlnočnice většinu času nehmotné, takže tělesné údery jimi projdou. Hmatatelnější podoby nabývají pouze na krátký okamžik, během kterého samy útočí. Boj proti nim se velmi podobá boji proti polednicím.
Účinná znamení: Quen, Yrden
Účinné alchymistické substance: Měsíční prach, Olej proti přeludům
Speciální pravidlo: Před útokem zbraní je nutné přelud zhmotnit pomocí Yrdenu nebo Měsíčního prachu.
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silný přízrak: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: oslepení – příšera zaútočí hodem, protivník se brání obratnost+boj… je-li zasažen, je protivníkův zrak oslaben v důsledku zasažení ostrým světlem. Následující kolo si krátí kostky v boji na polovinu = nevidí. V dalším kole se mu kostky navrací, případně o jednu strhávají pokud předchozí kolo prohrál.
Umbra (ang. Umbra)
podrobnější popis – en wiki
Umbry jsou neviditelné přeludy, dokonce i pro zaklínače a vidět jsou možné jen pod použitím silných halucinogenů, jako je například Sinalka obecná, skoro vyhynulá houba, která roste v Toussaintu.Mohou se převtělit do jakékoliv podoby v podobě přeludu. Sabine of Dal o tomto přízraku řekl, že jeho svědomí je nečisté, sužováno vinou a neodpustitelnými hříchy. Někteří filosofové totiž tvrdí, že to, co děláme za svého života, se odráží na cestě, která utváří naši duši. Například ublížení zvířeti může způsobit, že se z vás po smrti stane právě Umbra – sužovaný přízrak tím, co provedl, bez specifického těla.
Účinná znamení: /
Účinné alchymistické substance: Olej proti přeludům
Pouze v rukách Vypravěče.
Epický přízrak: Podle formy.
RELIKTY
Aguara (ang. Aguara)
podrobnější popis – en wiki
Aguara nebo také liščí démon je antherion, tedy nehumanoidní stvoření, které na sebe dokáže brát humanoidní podobu. Navzdory tomu, že je její pravou podobou liška, dokáže ve své humanoidní podobě mluvit obecnou mluvou.
Rozmnožují se poněkud netradičně, neboť aguary jsou pouze ženského pohlaví. Unášejí proto malá elfí děvčátka a za pomoci vlastní magie je mění v nové aguary. Ke svým dětem pak silně přilnou a chrání je za každou cenu.
Aguary vládnou Mocí a dokáží vytvářet silné iluze. Zároveň jsou schopné očarovat jiná stvoření, i když jen na krátkou chvíli.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Olej proti reliktům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silné bestie: 10-12 kostek v obraně a útoku
Možný efekt:
- Iluze – Obraný hod – smysly+všímavost, popřípadě inteligence+všímavost. Pokud postava iluzi neodhalí, následky stojí na způsobu, kterým iluzi Aguara využila.
- Očarování – může převzít moc nad vůlí osoby v blízkém okolí a použít ji dle svého uvážení, popřípadě ji uspat. Dotyčný se brání hodem na vůli + všímavost. Pokud k očarování dojde, po dvou kolech souboje vyprchává.
Běs (ang. Fiend)
podrobnější popis – en wiki
Běsové jsou chodící hory svalů završené rohatou a zubatou hlavou. Stejně jako jejich vzácnější bratranci, bukvačové, žijí v hustých lesích, v močálech a bažinách. Pokud je to možné, lidem se vyhýbají, a pokud to možné není, zabijí je, aniž by se nad tím nějak pozastavili. Disponují třetím okem, kterým dokáží svého protivníka zhypnotizovat, avšak zaklínači ví, jak v takovém případě postupovat, aby boj s běsem dopadl v jejich prospěch.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Samum, Ďáblova pecka, Olej proti reliktům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silné bestie: 10-12 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: hypnóza – obdobný efekt jako očarování – převezme moc nad vůlí osoby, přivodí jí halucinace, popřípadě ji uspí. Dotyčný se brání hodem na vůli + všímavost. Pokud k tomu dojde, po dvou kolech souboje „očarování“ vyprchává.
Bůžek (ang. Godling)
podrobnější popis – en wiki
Bůžkové jsou mírumilovná lesní stvoření přebývající v norách a mechem pokrytých dutých pařezech na okraji lidských osad. Vzhledem i chováním připomínají děti a stejně jako děti se vyžívají v nepleše. Bůžci jsou hluboce zakořeněni ve svém území a konají ochranitelské skutky ve prospěch těch, kteří blízko jejich nor bydlí. Starají se o lid i o zvířata, ale jelikož jsou od přírody plaší, snaží se tak činit nepozorovaně. Bůžky přitahuje veselí a nevinnost, a tak si lebedí v přítomnosti dětí a obvykle se ukazují jen mladým.
Účinná znamení: /
Účinné alchymistické substance: Olej proti reliktům
Mírumilovní tvorové
Čert/Čort (ang. Chort)
podrobnější popis – en wiki
Čerti jsou poněkud menšími příbuznými běsů a bukvačů. Ale každý zaklínač, který se domnívá, že jejich menší postava znamená, že nepředstavují žádné nebezpečí, se dopouští smrtelné chyby a to takové, která může jeho kariéru ukončit navždy. Tito obyvatelé temných a prastarých lesů patří mezi ty nejnebezpečnější příšery, které lidé znají.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Ďáblova pecka, Olej proti reliktům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silné bestie: 10 – 12 kostek v obraně a útoku
Možný efekt: žádný
Doppler (ang. Doppler)
podrobnější popis – en wiki
Doppleři, kterým se také říká vexlingové či měňavci, jsou bytosti schopné vzít na sebe podobu jakéhokoliv lidského či zvířecího tvora dle libosti. Tato přeměna není pouhou iluzí, kterou lze zrušit jednoduchým kouzlem, ale dokonalou a celkovou metamorfózou. To znamená, že na dopplerovu přítomnost neupozorní ani ochranné škapulíře, ani zaklínačské medailony, protože tyto bytosti vyzařují stejnou auru jako bytosti, jejichž podobu na sebe vzaly. Ve spojení s jejich neuvěřitelným intelektem a prohnaností by z dopplerů byli prvotřídní zabijáci či zloději, pokud by je příroda neobdařila štědrou a mírumilovnou povahou, kvůli čemuž se vyhýbají krveprolití za každou cenu. Při případném boji mohou převzít podobu svého protivníka a v téměř stejné míře i jeho schopnosti.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti reliktům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silní tvorové: 7-9 kostek v obraně a útoku
Mohou se proměnit v některou z přítomných osob a převzít její dovednostní statistiky.
Ježibaba (ang. Crone)
podrobnější popis – en wiki
Osamělá zákoutí našeho světa jsou domovem příšer starších než lidstvo samo a právě takovými příšerami jsou i Ježibaby z Křivušských Blat. Nikdo nezná jejich pravá jména, ani co za obludnosti ve skutečnosti jsou.
Prostý lid těmto třem sestrám dal přezdívky Pletana, Vařena a Šeptana a celé trojici říkají “Dámy lesa” či prostě “Dobrotivé dámy”. Ovládají mocnou magii, ale jinou než mágové. Moc čerpají z vody a země a jsou vázány k zemi, ve které žijí. Ježibaby slyší vše, co se v lesích děje, předpovídají budoucnost, předou vlákna lidských životů a rozdávají požehnání stejně jako kletby.
Podle všeho se zdá, že jsou Ježibaby nesmrtelné. Díky magickým lektvarům zabraňují stárnutí a mohou na sebe vzít podobu mladých žen. Tyto lektvary a jejich mystické pouto k bažině, ve které přebývají, jim také dodávají nadlidskou sílu a zdraví.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti reliktům
Pouze v rukou vypravěče.
Epické – více než 12 kostek
Lešij (ang. Leshen)
podrobnější popis – en wiki
Lešijové přebývají v hustých a starých lesích. Svá území si nesmírně zuřivě brání, loví plíživě, vychytrale a sami. Pomocí vrozené magie ovládají rostliny i zvířata ve svém území, a proto když jednoho stopujete, představuje půlku bitvy jen samotná snaha dostat se k němu na dosah meče. Lešijové, kteří jsou natolik letití, aby si vysloužili přízvisko “prastarý”, používají pokročilé schopnosti a taktiku a jsou tudíž mnohem nebezpečnější.
Možné variace: Sprigani
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Dwimeritová petarda, Olej proti reliktům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silná monstra: 10 – 12 kostek v obraně a útoku
Ovládají faunu a floru
Shaelmaar (ang. Shaelmaar)
podrobnější popis – en wiki
Shaelmaar málo kdy opouští své vykopané tunely a většinu života žije právě v podzemí. Často jsou využíváni v arénách proti gladiátorům či rytířům z Toussaintu. Shaelmaar spoléhá místo svých očí, které nemá, na echolokaci – odrážené zvukové vlny od překážek kolem.
Někdy vyvolají slabé zemětřesení, když hrabou tunely blízko povrchu a sem tam vylezou i ven a chytnou první oběť, která se nachází v jejich blízkosti. Shaelmaaři jsou těžkopádní a jejich krunýř není lehké prorazit. Navíc se choulí do klubíčka a ve velké rychlosti narážejí do všeho ve své cestě.
Účinná znamení: Aard
Účinné alchymistické substance: Samum
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silná monstra: 6-8 kostek v obraně a útoku
Sprigan (ang. Spriggan)
podrobnější popis – en wiki
Sprigani patří pod skupinu Lešijů. Obývají málo frekventované a nepřístupné lesy a na lidi útočí jen tehdy, pokud je vyprovokovaný, poté se z něj stává velmi obávané monstrum. Nesnáší, když někdo ničí přírodu, která je s nimi úzce spjatá. Traduje se, že dokáží sníst více masa, než vojsko na svatbě.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Dwimeritová petarda, Olej proti reliktům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silná monstra: 10 – 12 kostek v obraně a útoku
Ovládají faunu a floru
Sylvan (ang. Sylvan)
podrobnější popis – en wiki
Sylvani a jakšové, což je spřízněný druh, jsou nesmírně vzácná lesní stvoření, v jejichž vzhledu se snoubí rysy koz a obtloustlých mužů. Tyto bytosti obvykle nepředstavují velké nebezpečí, neboť svůj styk s lidmi omezují na hravé a neškodné (ačkoliv občas otravné) šprýmy a žraní plodin z jejich polí. V boji ovšem představují těžkého protivníka.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Samum, Ďáblova pecka, Olej proti reliktům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silní tvorové: 7-9 kostek v obraně a útoku
Většinou mírumilovní
ZVÍŘATA
Dravci
podrobnější popis – bez popisu na wiki
Mezi dravce patří jak malí ptáci velikosti kosa, tak velcí ptáci s rozpětím křídel přes dva metry. Charakteristickým znakem je hákovitě zahnutý ostrý zobák, ostré drápy a silná široká křídla (přizpůsobení k lovu živé kořisti). Kořist loví ve dne. Mají výborný zrak, zatímco čich mají slabý.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti zvířatům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Úroveň Obrana/Útok | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
Počet životů | 6 HP | 12 HP | 18 HP |
Vůle | 1 (ochočené 2) | 1 (ochočené 2) | 1 (ochočené 2) |
Smysly | 2 | 2 | 2 |
Kočka (ang. Cat)
podrobnější popis – en wiki
Stejně jako draci dokáží kočky vnímat a absorbovat magickou Moc, ačkoliv nikdo netuší, co s ní vlastně dělají. Dokáží bezpečně rozpoznat zaklínače a dát jim okatě najevo svou nelibost, a stejně tak lehce dokáží prohlédnout skrz háv neviditelnosti.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti zvířatům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Úroveň Obrana/Útok | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
Počet životů | 6 HP | 12 HP | 18 HP |
Vůle | 1 (ochočené 2) | 1 (ochočené 2) | 1 (ochočené 2) |
Smysly | 2 | 2 | 2 |
Pes (ang. Dog)
podrobnější popis – en wiki
Někteří tvrdí, že psi jsou odrazem svých pánů. Dobře vychovaný mazlíček se svému majiteli odvděčuje věrností a důvěrou, zatímco ten, který poznal špatné zacházení, svému okolí oplácí stejně… na křik odpovídá štěkotem a na kopanec kousancem. A jelikož špatných lidí je na světě víc než dost, není nouze ani o zlé psy. Těmi nejnebezpečnějšími ze všech jsou zaběhlí podvraťáci, kteří ztratili veškerou úctu k lidem a které přepadá chuť po krvi a mršině.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti zvířatům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Speciální útok: útočí ve skupině o 3 až 5 jedincích
Úroveň Obrana/Útok | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
Počet životů | 6 HP | 12 HP | 18 HP |
Vůle | 1 (ochočené 2) | 1 (ochočené 2) | 1 (ochočené 2) |
Smysly | 2 | 2 | 2 |
Vlk (ang. Wolf)
podrobnější popis – en wiki
Kdysi dávno byli vlci naprostými vládci lesů. Lidé jimi strašili děti, ale před jejich vytím se třásli i dospělí. Příšery z období po Konkjunkci nejenže vlky zahnaly do těch nejhlubších divočin, ale také jim sebraly místo v nočních můrách. To ovšem neznamená, že by tito staří lovci přestali být nebezpeční. Vlci v sobě nemají špetku magie, nedští oheň ani neplivou kyselinu, ale to jim v žádném případě nezabrání v tom, aby zabíjeli zatoulané poutníky a lovce.
Obzvláště nebezpeční jsou wargové, odporný a zarputilý poddruh vlků, a sněhově bílí vlci, na které je dnes možné narazit už jen na divokých vysočinách skelligského souostroví. Obvykle se pohybují ve smečkách.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Olej proti zvířatům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Speciální útok: útočí ve skupině o 3 až 5 jedincích
Úroveň Obrana/Útok | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
Počet životů | 6 HP | 12 HP | 18 HP |
Vůle | 1 (ochočené 2) | 1 (ochočené 2) | 1 (ochočené 2) |
Smysly | 2 | 2 | 2 |
Divoký kanec (ang. Wild boar)
podrobnější popis – en wiki
Tato lesní zvířata jsou tak divoká, nezkrotná, zlá a útočná, jak jejich jméno naznačuje. Dodnes se mnozí rolníci v odlehlých kaedwenských vesnicích domnívají, že divočáci přežívají na stravě složené z mladých panen, ačkoliv ve skutečnosti svůj hlad nejčastěji zahánějí pomocí kořínků a žaludů.
Jejich velký vzrůst a ostré zuby činí z těchto zvířat hotové bitevní stroje obalené srstí. Matka Příroda je navíc obdařila párem klů, takže díky výslednému součtu těchto zbraní představují skutečnou zhoubu. Ačkoliv lze potkat i kance samotáře, většinou se vyskytují ve skupinkách tří až pěti jedinců.
Účinná znamení: Quen, Igni
Účinné alchymistické substance: Severní vítr, Olej proti zvířatům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Úroveň Obrana/Útok | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|
Počet životů | 24 HP | 30 HP | 36 HP |
Vůle | 2 (ochočené 3) | 2 (ochočené 3) | 2 (ochočené 3) |
Smysly | 3 | 3 | 3 |
Panter (ang. Panther)
podrobnější popis – en wiki
Panteři jsou nebezpeční predátoři lesních porostů. Jsou rychlí, hbití a ďábelsky mazaní stejně jako všechny kočky. Mají tendence utíkat uprostřed bitvy z boje, ale nenechte se zmást, jakmile obrana protivníka povolí, zaútočí ze zálohy se stejnou vervou, s jakou boj opustili.
Účinná znamení: Quen, Igni, Aard, Axie
Účinné alchymistické substance: Olej proti zvířatům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Úroveň Obrana/Útok | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|
Počet životů | 24 HP | 30 HP | 36 HP |
Vůle | 2 (ochočené 3) | 2 (ochočené 3) | 2 (ochočené 3) |
Smysly | 3 | 3 | 3 |
Kůň (ang. Horse)
podrobnější popis – en wiki
Koně jsou domestikovaná zvířata, která umožňují primární způsob dopravy po Kontinentě. Průměrní koně zvládnou za den nacestovat kolem 30 km, velmi dobří pak něco mezi 50 -70 km. Pokud se koni dostane potřebného výcviku, může se stát velmi účinným pomocníkem v boji při nájezdech.
Účinná znamení: Igni, Axie
Účinné alchymistické substance: Olej proti zvířatům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Úroveň Obrana/Útok | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|
Počet životů | 24 HP | 30 HP | 36 HP |
Vůle | 2 (ochočené 3) | 2 (ochočené 3) | 2 (ochočené 3) |
Smysly | 3 | 3 | 3 |
Medvěd (ang. Bear)
podrobnější popis – en wiki
Medvědi jsou všežravci, což znamená, že v jejich potravě má své místo kromě bobulí, kořínků a lososů i člověk. Když požírají lidi, většinou si pochutnají na poutnících, kteří nevědomky vkročili na jejich území, nebo na lovcích, pro které je skolení tohoto zvířete celoživotním snem. Jsou různá plemena medvědů: černí medvědi, polární medvědi a jeskynní medvědi.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Olej proti zvířatům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Úroveň Obrana/Útok | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|
Počet životů | 42 HP | 48 HP | 54 HP |
Vůle | 3 (ochočené 4) | 3 (ochočené 4) | 3 (ochočené 4) |
Smysly | 4 | 4 | 4 |
UPÍŘI
Alpa (ang. Alp)
podrobnější popis – en wiki
Z „inteligentních“ upírů pravděpodobně nejslabší, nicméně stále nebezpečné. Jsou extrémně rychlé i na poměry upírů a mají neskutečnou výdrž. Stejně jako Fledeři a Bruxy mají schopnost vyvinout zvukovou vlnu schopnou omráčení. Rády sají svým protivníkům krev, aby je zbavily síly a urychlily svoje vlastní hojení.
V lidské formě je nemožné je rozeznat od lidí.
Účinná znamení: Igni, Quen, Yrden
Účinné alchymistické substance: Černá krev, Měsíční prach, Olej proti upírům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silná: 7-9 kostek v obraně a útoku
Speciální dovednosti – lze použít pouze jednu v daný moment a to vždy pouze každé druhé kolo.
Sání krve: Při útoku (tedy ne, když se brání) se upír dostane dostatečně blízko k protivníkovi, aby mu mohl sát krev. Zle se bránit hodem na obratnost+boj se zbraní / beze zbraně. Pokud se obrana nepovede, upír si obnoví 3 ztracené HP.
Pokud postava požije Černou krev, je upír při každém sání automaticky připraven o jednu kostku.
Zvuková vlna: Upír svým křikem vytvoří zvukovou vlnu v rozsahu daném hodem. Vlna postupem dále od něj slábne a je tedy možné z jejího dosahu utéci nebo její náraz ustát. Protivník si háže na obratnost nebo konstituci v kombinaci s vhodnou sekundární dovedností, v závislosti na zvoleném způsobu obrany. Pokud protivník v hodu uspěje, je bez postihu, pokud však neuspěje, je vlnou omráčen a dezorientován v prostoru. Automaticky ztrácí jednu kostku a v následujícím kole si svůj hod půlí.
Mohou si přivolat na pomoc zvířata.
Bruxa (ang. Bruxa)
podrobnější popis – en wiki
Tito vyšší upíři většinou žijí daleko od civilizace a dělají si sluje na bezpečných místech. Není ale výjimkou, že se některé bruxy rozhodnou žít mezi lidmi. Vyhýbají se davům a vycházejí primárně v noci. Od obyčejných lidí jsou v lidské formě až na drobné detaily k nerozeznání. Mají úzké vztahy s ptáky, pronikavé hlasy a neskutečnou rychlost a ladnost pohybů. Mají dost síly, aby hodily dospělého muže přes celou místnost, ty silnější zvládnou jednou dobře mířenou ranou zabít. Zvládají také vyvinout zvukovou vlnu jako jiní upíři. Též se honosí schopností zneviditelnit se.
Mají ve zvyku zpívat ve svém rodném jazyce. Jejich zpěv by se dal popsat jako tichý, pronikavý a děsivý. Tímto zpěvem může bruxa zotročit ke své vůli jakéhokoli muže, či proměnit jejich sny v hrozivé noční můry.
Účinná znamení: Igni, Quen, Yrden
Účinné alchymistické substance: Černá krev, Měsíční prach, Olej proti upírům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silná: 7-9 kostek v obraně a útoku
Speciální dovednosti – lze použít pouze jednu v daný moment a to vždy pouze každé druhé kolo.
Sání krve: Při útoku (tedy ne, když se brání) se upír dostane dostatečně blízko k protivníkovi, aby mu mohl sát krev. Zle se bránit hodem na obratnost+boj se zbraní / beze zbraně. Pokud se obrana nepovede, upír si obnoví 3 ztracené HP.
Pokud postava požije Černou krev, je upír při každém sání automaticky připraven o jednu kostku.
Zvuková vlna: Upír svým křikem vytvoří zvukovou vlnu v rozsahu daném hodem. Vlna postupem dále od něj slábne a je tedy možné z jejího dosahu utéci nebo její náraz ustát. Protivník si háže na obratnost nebo konstituci v kombinaci s vhodnou sekundární dovedností, v závislosti na zvoleném způsobu obrany. Pokud protivník v hodu uspěje, je bez postihu, pokud však neuspěje, je vlnou omráčen a dezorientován v prostoru. Automaticky ztrácí jednu kostku a v následujícím kole si svůj hod půlí.
Zpěv: Upír si může zotročit osobu ve svém blízkém okolí a použít ji dle svého uvážení, popřípadě ji uspat. Dotyčný se brání hodem na vůli + všímavost. Pokud k tomu dojde, po dvou kolech souboje „očarování“ vyprchává.
Neviditelnost: Upír se zneviditelní. Jeho protivník jej může detekovat hodem na smysly+všímavost. Pokud se mu to nepodaří, získává upír možnost zaútočit s garantovaným úspěchem (hráč přichází o kostku) nebo čas využít k regeneraci (+ 5 HP). Neviditelný zůstává pouze jedno kolo.
Mohou si přivolat na pomoc nižší upíry.
Ekimmara (ang. Ekimma/Ekimmara)
podrobnější popis – en wiki
Nižší upír. Ekimmary jsou svým způsobem brutálnější než fledeři, ale na rozdíl od svých bratranců jsou spíše samotářky. Připomínají přerostlého netopýra s dlouhým vousem a tenkými končetinami. Průměrně rostou do dvou a půl metru.
Co postrádají na síle vynahrazují rychlostí a proto se nezdají o nic slabší, než ostatní nižší upíři. Útočí ze zálohy, mají schopnost se zneviditelnit, zmizet a v mžiku oka svou nepřirozenou rychlostí zaútočit z jakékoli strany a úhlu. Jejich drápy obsahují jed, který podporuje krvácivost. Většinou hnízdí v podzemích, či opuštěných lokacích.
Účinná znamení: Igni, Quen
Účinné alchymistické substance: Černá krev, Vlaštovka, Ďáblova pecka, Olej proti upírům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silnější: 4-6 kostek v obraně a útoku
Speciální dovednosti – lze použít pouze jednu v daný moment a to vždy pouze každé druhé kolo.
Sání krve: Při útoku (tedy ne, když se brání) se upír dostane dostatečně blízko k protivníkovi, aby mu mohl sát krev. Zle se bránit hodem na obratnost+boj se zbraní / beze zbraně. Pokud se obrana nepovede, upír si obnoví 3 ztracené HP.
Pokud postava požije Černou krev, je upír při každém sání automaticky připraven o jednu kostku.
Neviditelnost: Upír se zneviditelní. Jeho protivník jej může detekovat hodem na smysly+všímavost. Pokud se mu to nepodaří, získává upír možnost zaútočit s garantovaným úspěchem (hráč přichází o kostku) nebo čas využít k regeneraci (+ 5 HP). Neviditelný zůstává pouze jedno kolo.
Krvácivost: Monstrum zasahuje protivníka tak, že začne silně krvácet (po prvním podařeném sání krve – způsobí zranění a vpraví jed), což ho oslabuje v boji. Zasažený si postupně odečítá 1 kostku v boji po dobu tří kol (navrch ke kostkám, které ztratí v rámci kola). Krvácivost lze zmírnit požitím léčivých substancí.
Fleder (ang. Fleder)
podrobnější popis – en wiki
Fleder je nižší upír vysoký od jednoho a půl až po tři metry, hůře vidí, ale sluch má o to dokonalejší. Útočí z výšky ostrými drápy i zuby a své oběti často z velké části pozřou. Jsou mazaní, útočí ze zálohy a často jich je na místě víc, než by se na první pohled zdálo. Dokáží vyvinout zvukovou vlnu schopnou omráčit dospělého muže.
Často se vyskytují na hřbitovech a opuštěných budovách, převážně v horších čtvrtích, proto je možné na ně narazit i v lidnatých městech.
Jiný druh fledera se nazývá Protofleder, nacházející se jen v jeskyních Hen Gàidh (v elfštině Staré zahrady) v Toussaintu.
Účinná znamení: Igni, Quen
Účinné alchymistické substance: Černá krev, Olej proti upírům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silnější: 4-6 kostek v obraně a útoku
Skupinové útoky.
Speciální dovednosti – lze použít pouze jednu v daný moment a to vždy pouze každé druhé kolo.
Sání krve: Při útoku (tedy ne, když se brání) se upír dostane dostatečně blízko k protivníkovi, aby mu mohl sát krev. Zle se bránit hodem na obratnost+boj se zbraní / beze zbraně. Pokud se obrana nepovede, upír si obnoví 3 ztracené HP.
Pokud postava požije Černou krev, je upír při každém sání automaticky připraven o jednu kostku.
Zvuková vlna: Upír svým křikem vytvoří zvukovou vlnu v rozsahu daném hodem. Vlna postupem dále od něj slábne a je tedy možné z jejího dosahu utéci nebo její náraz ustát. Protivník si háže na obratnost nebo konstituci v kombinaci s vhodnou sekundární dovedností, v závislosti na zvoleném způsobu obrany. Pokud protivník v hodu uspěje, je bez postihu, pokud však neuspěje, je vlnou omráčen a dezorientován v prostoru. Automaticky ztrácí jednu kostku a v následujícím kole si svůj hod půlí.
Garkain (ang. Garkain)
podrobnější popis – en wiki
Nižší upír. Své oběti často roztrhají na kusy a poté hodují na vnitřnostech. Ti největší mohou lovit i sami, menší a mladí často hnízdí ve skupinkách o pár jedincích. Nezřídka se v jejich hnízdě vyskytují i jiné druhy nižších upírů a oni pak fungují jako jejich vůdci.
V boji se chovají podobně, jako Fleddeři. Vysokými a dlouhými skoky se vás pokusí povalit a rozsápat. Z nižších upírů jsou nejnebezpečnější a to nejen díky své síle a velikosti, ale právě díky nepředvídatelnosti počtu či přítomnosti zbytku hejna.
Nejčastěji hnízdí na hřbitovech, v kryptách a jiných opuštěných místech. Ojediněle mohou mít hnízdo i blízko města, či přímo v něm.
Jejich silnější verze, která se maličko liší vzhledem, se nazývá Alfa Garkainem.
Účinná znamení: Igni, Quen
Účinné alchymistické substance: Černá krev, Měsíční prach, Samum, Olej proti upírům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silnější: 4 – 6 kostek v obraně a útoku, Alfa: 7 kostek
Speciální dovednosti – lze použít pouze jednu v daný moment a to vždy pouze každé druhé kolo.
Sání krve: Při útoku (tedy ne, když se brání) se upír dostane dostatečně blízko k protivníkovi, aby mu mohl sát krev. Zle se bránit hodem na obratnost+boj se zbraní / beze zbraně. Pokud se obrana nepovede, upír si obnoví 3 ztracené HP.
Pokud postava požije Černou krev, je upír při každém sání automaticky připraven o jednu kostku.
Skupinové útoky. Obklopují se jinými nižšími upíry (zejména fledery).
Katakan (ang. Katakan)
podrobnější popis – en wiki
Připomínají ekimmary a vzrůstem dosahují i dva a půl metru. Rádi si do chlupů a vousů vplétají lesklé věci, jako třeba náramky. Na rozdíl od svých monstrózních bratří netrhají ani jinak nemrzačí své oběti, jak by jejich zjev mohl napovídat. Nechávají jen stopy po kousnutí.
Oproti jiným upírům postrádají některé schopnosti, ani se jim nerovnají rychlostí. Umí se však plně zneviditelnit. V noci jsou silnější, než ve dne, ale sluneční svit jim nevadí, pouze brzdí jejich regeneraci.
Starší Katakani zvládnou přijmout lidskou podobu a vzhledem ke své inteligenci jsou prakticky k nerozeznání, stejně jako Alpy a další jejich příbuzní.
Poměrně vzácnou schopnosti u Katakanů je jistá forma telepatie, kdy svým obětem našeptávají, či je jinak ovlivňují.
Účinná znamení: Igni, Quen, Yrden
Účinné alchymistické substance: Černá krev, Měsíční prach, Ďáblova pecka, Olej proti upírům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silní: 7-9 kostek v obraně a útoku, Velmi starý katakan může být až velmi silný.
Speciální dovednosti – lze použít pouze jednu v daný moment a to vždy pouze každé druhé kolo.
Sání krve: Při útoku (tedy ne, když se brání) se upír dostane dostatečně blízko k protivníkovi, aby mu mohl sát krev. Zle se bránit hodem na obratnost+boj se zbraní / beze zbraně. Pokud se obrana nepovede, upír si obnoví 3 ztracené HP.
Pokud postava požije Černou krev, je upír při každém sání automaticky připraven o jednu kostku.
Telepatie: Upír si může zotročit osobu ve svém blízkém okolí a použít ji dle svého uvážení, popřípadě ji uspat. Dotyčný se brání hodem na vůli + všímavost. Pokud k tomu dojde, po dvou kolech souboje „očarování“ vyprchává.
Neviditelnost: Upír se zneviditelní. Jeho protivník jej může detekovat hodem na smysly+všímavost. Pokud se mu to nepodaří, získává upír možnost zaútočit s garantovaným úspěchem (hráč přichází o kostku) nebo čas využít k regeneraci (+ 5 HP). Neviditelný zůstává pouze jedno kolo.
Mohou si přivolat na pomoc nižší upíry.
Moola/Mula (ang. Moola/Mula)
podrobnější popis – en wiki
Mula, nebo Moola, popřípadě Muleh je nemilosrdný protivník. Nemá ani náznak strachu a to ani z denního světla, přesto se však krmí v noci. Muly bývají převážně samotáři a dají se přirovnat k bruxám jakožto jejich mužská verze. Co se týče schopností, vyvinuli se podobně jako Katakani, avšak jejich telepatie může být natolik silná, že se uchýlí i k vytváření slabých iluzí.
Účinná znamení: Igni, Quen, Yrden
Účinné alchymistické substance: Černá krev, Měsíční prach, Olej proti upírům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silné: 7 – 9 kostek v obraně a útoku
Speciální dovednosti – lze použít pouze jednu v daný moment a to vždy pouze každé druhé kolo.
Sání krve: Při útoku (tedy ne, když se brání) se upír dostane dostatečně blízko k protivníkovi, aby mu mohl sát krev. Zle se bránit hodem na obratnost+boj se zbraní / beze zbraně. Pokud se obrana nepovede, upír si obnoví 3 ztracené HP.
Pokud postava požije Černou krev, je upír při každém sání automaticky připraven o jednu kostku.
Telepatie: Upír si může zotročit osobu ve svém blízkém okolí a použít ji dle svého uvážení, popřípadě ji uspat. Dotyčný se brání hodem na vůli + všímavost. Pokud k tomu dojde, po dvou kolech souboje „očarování“ vyprchává.
Neviditelnost: Upír se zneviditelní. Jeho protivník jej může detekovat hodem na smysly+všímavost. Pokud se mu to nepodaří, získává upír možnost zaútočit s garantovaným úspěchem (hráč přichází o kostku) nebo čas využít k regeneraci (+ 5 HP). Neviditelný zůstává pouze jedno kolo.
Iluze: Obraný hod – smysly+všímavost, popřípadě inteligence+všímavost. Pokud postava iluzi neodhalí, následky stojí na způsobu využití.
Nosferat (ang. Nosferat)
podrobnější popis – en wiki
Tento vyšší upír je daleko silnější a chytřejší než Katakan a patří také k největším upírům. Postavu mají poměrně lidskou, až na to, že dosahují i do tří metrů, jejich končetiny jsou protažené do nelidských rozměrů a dravá tlama zasazená do hlavy netopýra lidskost naprosto postrádá.
Na rozdíl od ostatních vyšších upírů jsou Nosferati omezeně citliví na slunce. Často žijí mezi lidmi ve své lidské podobě. Stejně jako na ostatní vyšší upíry na ně krev působí jako alkohol. Může se stát, že ani nezabijí svou oběť, jen se nasytí a odejdou. Netrhají oběti a zanechávají jen kousnutí.
Účinná znamení: Igni, Quen, Yrden
Účinné alchymistické substance: Černá krev, Měsíční prach, Ďáblova pecka, Olej proti upírům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silní: 10-12 kostek v obraně a útoku
Speciální dovednosti – lze použít pouze jednu v daný moment a to vždy pouze každé druhé kolo.
Sání krve: Při útoku (tedy ne, když se brání) se upír dostane dostatečně blízko k protivníkovi, aby mu mohl sát krev. Zle se bránit hodem na obratnost+boj se zbraní / beze zbraně. Pokud se obrana nepovede, upír si obnoví 3 ztracené HP.
Pokud postava požije Černou krev, je upír při každém sání automaticky připraven o jednu kostku.
Zvuková vlna: Upír svým křikem vytvoří zvukovou vlnu v rozsahu daném hodem. Vlna postupem dále od něj slábne a je tedy možné z jejího dosahu utéci nebo její náraz ustát. Protivník si háže na obratnost nebo konstituci v kombinaci s vhodnou sekundární dovedností, v závislosti na zvoleném způsobu obrany. Pokud protivník v hodu uspěje, je bez postihu, pokud však neuspěje, je vlnou omráčen a dezorientován v prostoru. Automaticky ztrácí jednu kostku a v následujícím kole si svůj hod půlí.
Neviditelnost: Upír se zneviditelní. Jeho protivník jej může detekovat hodem na smysly+všímavost. Pokud se mu to nepodaří, získává upír možnost zaútočit s garantovaným úspěchem (hráč přichází o kostku) nebo čas využít k regeneraci (+ 5 HP). Neviditelný zůstává pouze jedno kolo.
Nejsou detekovatelní magií ani zaklínačským medailonem.
Mohou si přivolat na pomoc nižší upíry.
Plumard (ang. Plumard)
podrobnější popis – en wiki
Nejmenší a nejvíce podobní netopýrům, se kterými mají ledasco společné. Jsou však daleko větší a dorůstají i do velikosti psa. S jedním si poradíte i s obyčejnou loučí, avšak kde je jeden, je jich i více. Útočí v hejnech, což znamená ostré drápy a zuby dotírající ze všech stran, které trhají maso jako máslo.
Černá krev je schopná je zabít i po jednom kousnutí.
Účinná znamení: Igni, Quen
Účinné alchymistické substance: Černá krev, Olej proti upírům
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Slabé: 1 – 3 kostky v obraně a útoku
Skupinové útoky
Speciální dovednosti – lze použít pouze jednu v daný moment a to vždy pouze každé druhé kolo.
Sání krve: Při útoku (tedy ne, když se brání) se upír dostane dostatečně blízko k protivníkovi, aby mu mohl sát krev. Zle se bránit hodem na obratnost+boj se zbraní / beze zbraně. Pokud se obrana nepovede, upír si obnoví 3 ztracené HP.
Pokud postava požije Černou krev, je upír při každém sání automaticky připraven o jednu kostku.
Vyšší upír (ang. Higher vampire)
podrobnější popis – en wiki
Vyšší upíři jsou naprosto k nerozeznání od lidí a vzhledem k nim mají daleko blíže než ke svým ostatním příbuzným. Vším ostatním jsou však doslova z jiného světa. Nevyvolají reakci zaklínačských medailonů ani detekčních kouzel a vůči magickému skenování jsou doslova neviditelní.
Jsou vzácní, a ne všichni jsou hrozbou pro lidi. Mají sice chuť po krvi, ale nepotřebují ji k životu. Jsou nesmrtelní a ti, kteří přežili vzájemné střetnutí, se dají spočítat na prstech jedné ruky.
Mají schopnost měnit svoji podobu na obrovského netopýra nebo černý či rudý kouř. Jejich pravá podoba stále připomíná člověka, ale obličej získává specifické rysy – nos, uši, celková stavba obličeje a tesáky se zvětšují. Jsou neobvykle silnými protivníky. Sluneční svit jim nevadí. Stejně tak oheň zapálí jen jejich oblečení a kůže na stříbro nereaguje. Ze všech druhů upírů mají právě oni nejpotentnější regenerační schopnosti. Dekapitace, rozsekání na kusy jsou jen dočasné stavy.
Dokáží také telepaticky mluvit se zvířaty a přimět je konat jejich vůli. Někteří dokonce dokáží udělat to samé s nižšími upíry. Pohledem jsou schopni hypnotizovat, či uspat své oběti.
Účinná znamení: Quen, Yrden, Igni
Účinné alchymistické substance: Černá krev, Měsíční prach, Olej proti upírům
Pouze v rukou vypravěče. (>12 kostek)
Ovládají všechny upíří speciální útoky. Mohou si povolat na pomoc zvířata, nižší i vyšší upíry a měnit podoby.
ZLOBROVITÍ
Kyklop (ang. Cyclops)
podrobnější popis – en wiki
Nejjednodušší cestou, jak poznat kyklopa, je zaměřit se na počet jeho očí – celé jedno. A pokud by nebylo zrovna viditelné, pak je tu jeho nezanedbatelná výška, obrovská síla a o nic menší nenávist k lidem. I ti nejostřílenější zaklínači by se těmto velikánům měli raději držet z cesty nebo se o to při boji alespoň pokoušet. Není radno se kyklopovi dostat přímo pod ruce.
Účinná znamení: Quen, Axie
Účinné alchymistické substance: Olej proti zlobrovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silný: 10 – 12 kostek v obraně a útoku
Otřes zasahuje všechny postavy v bezprostředním okolí monstra a brání se Tělesnou konstitucí + Všímavostí proti polovině hodu monstra. Pokud se nepovede, tělo není schopno koordinovaných pohybů a není možné používat fyzické útoky či obrany. Každé následující kolo se hráč může pokusit získat kontrolu nad vlastním tělem hodem na Smysly proti hodnotě 10.
Ledový obr (ang. Ice giant)
podrobnější popis – en wiki
Ledový obr v mnoha ohledech připomíná svým vzhledem člověka, ale pyšní se kůží modrou jako led a výškou dosahující nad špičky stromů. Ačkoliv se zdá, že by se s ním mohlo dát vyjednávat, veškeré dosavadní pokusy skončily stejně – rychlou, bolestivou smrtí.
Ledoví obři mají schopnost podrobit si svou vůlí jiná stvoření – především pak sirény. Vyžívají se v týrání svých obětí a také v pojídání lidského masa. Zvládají používat jednoduché nástroje vyrobené z toho, co našli po kapsách těch, kteří střet s nimi nepřežili.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Olej proti zlobrovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Velmi silný: 10 – 12 kostek v obraně a útoku
Otřes zasahuje všechny postavy v bezprostředním okolí monstra a brání se Tělesnou konstitucí + Všímavostí proti polovině hodu monstra. Pokud se nepovede, tělo není schopno koordinovaných pohybů a není možné používat fyzické útoky či obrany. Každé následující kolo se hráč může pokusit získat kontrolu nad vlastním tělem hodem na Smysly proti hodnotě 10.
Ledový troll (ang. Ice troll)
podrobnější popis – en wiki
Druh průměrně inteligentního trolla, který se přizpůsobil životu v chladných oblastech Severu a skelližských ostrovů. Na rozdíl od svých běžných a skalních příbuzných, neovládají obecnou řeč a nedá se s nimi vyjednávat. Boj s nimi je těžký, neboť je na zádech chrání vrstva ledu, a ani útěk není jistou záchranou, neboť dokáží se smrtící přesností vrhat kameny do velké dálky.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Olej proti zlobrovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silní: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možnost skupinového útoku
Nekker (ang. Nekker)
podrobnější popis – en wiki
Jeden nekker je neškodný, pět už představuje nebezpečí. Deset jich zvládne zabít i zkušeného zabijáka nestvůr. Největším oříškem jsou pak větší a silnější nekkeři – válečníci – a jejich vzdálení příbuzní púky.
Žijí v temných lesích vlhkých, mlžných údolí v koloniích od jednoho až po mnoho desítek jedinců. Svá doupata si tvoří ve vykopaných norách, které propojují sítí podzemních tunelů. Vždy útočí ve skupinách a vždy zcela nečekaně. Svou obět obklíčí a odříznou ji tak od všech únikových cest, nicméně je nutné poznamenat, že jejich útok postrádá veškerou organizovanost, neboť většina jedinců neoplývá velkou odvahou a s útokem často váhají.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Severní vítr, Olej proti zlobrovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Běžní – Slabé: 1-3 kostky v obraně a útoku
Válečníci – Silnější: 4-6 kostek v obraně a útoku
V obou případech skupinové přepady.
Skalní troll (ang. Rock troll)
podrobnější popis – en wiki
Druh, který dokáže komunikovat na základní úrovni s lidmi i nelidmi. Jejich schopnost naučit se obecné řeči jim tak umožňuje zastávat jisté pracovní posty, například jako strážce. Většinou se s nimi dá domluvit, avšak stejně jako u dalších ras, i u nich se vyskytují agresivní jedinci, kteří bez váhání útočí.
Jejich záda jsou chráněna kamennou vrstvou a stejně jako jejich ledoví příbuzní, i oni mají schopnost házet kameny do velké dálky a se smrtící přesností.
Účinná znamení: Quen
Účinné alchymistické substance: Olej proti zlobrovitým
Využití kostek pro souboj ve volné hře bez vedení Vypravěčem (není-li uvedeno jinak):
Silní: 7-9 kostek v obraně a útoku
Možnost skupinového přepadu